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Résumés français

Françoise POYET, Nadja ACIOLY-REGNIER, Jean-Claude REGNIER, Guillaume CLERE

Un dispositif de réalité virtuelle pour lutter contre le harcèlement sexuel au travail : quels impacts sur les émotions et l’empathie des utilisateurs ? (pdf)

Virtual reality and subjectivation: fostering empathy to fight against sexual harassment at work. (abstract)

Volume 30, 2023 - Article de Recherche

L’objectif de notre article est d’analyser l’impact de l’utilisation d’un dispositif de réalité virtuelle sur les émotions des utilisateurs dans
le cadre de la lutte contre le harcèlement sexuel au travail. Notre recherche, de nature exploratoire, a été conduite en 2019 auprès de 25 étudiants de
Master MEEF (Métiers de l'enseignement, de l'éducation et de la formation) du 1er ou du 2nd degré à l’INSPE de Lyon. En nous appuyant sur des
traitements statistiques, nous mettons en évidence que les étudiants s’identifient majoritairement à la victime (64% des cas), l’identification se
faisant plus facilement lorsqu’il n’y a pas de contradiction avec l’identité sexuelle de l’utilisateur, ce qui n’est pas surprenant pour les femmes.
Nous montrons également que l’âge des étudiants n’influence pas la nature déclarée de leurs émotions. En revanche, il existe un lien significatif entre
le sexe, leur quotient émotionnel initial, le choix de l’identification à un personnage avec la nature de leur ressenti émotionnel.

Christine MICHEL, Laëtitia PIERROT

Pratiques des enseignants durant le confinement lié à la COVID-19 : niveaux et facteurs d’intégration du numérique dans les écoles et perspectives pour le développement des usages. (article) (pdf)

Teachers' practices during COVID-19 lockdown: Levels and factors of technologies integration in schools and perspectives for uses' development. (abstract)

Volume 29, 2022 - Article de Recherche

Numéro spécial : Sélection de la conférence EIAH 2021.

L’objectif de cet article est d’analyser, à partir d’une enquête (441 réponses), les pratiques numériques mises en œuvre par les enseignants d’école primaire et de collège, lors du confinement du printemps 2020. Cette étude montre que les enseignants ont de manière marginale adapté leurs pratiques et innové, mais qu’une évolution significative nécessite un meilleur accompagnement. Différentes perspectives basées sur une reconception des environnements numériques de travail (ENT) sont proposées pour le faire.

Thomas SERGENT, Morgane DANIEL, François BOUCHET, Thibault CARRON

Détection de déficits d'auto-évaluation et d'auto-efficacité et remédiation dans un EIAH. (article) (pdf)

Detection and remediation of self-evaluation and self-efficacy deficits in an ITS. (abstract)

Volume 29, 2022 - Article de Recherche

Numéro spécial : Sélection de la conférence EIAH 2021.

Des travaux de recherche montrent que la capacité à autoréguler son apprentissage a un impact significatif positif sur les résultats scolaires. Nous présentons ici une étude visant à détecter des déficits d'autorégulation de l'apprentissage pour de jeunes élèves, dans le contexte d'une application web d'apprentissage de la lecture. À partir des réponses de 467 116 élèves à deux questions évaluant la difficulté perçue et la difficulté voulue, nous proposons une définition opérationnelle de différentes formes de déficits et mesurons ensuite l'impact de deux stratégies de remédiation pour les réduire. Les résultats soulignent la possibilité d'étayer les compétences d'apprentissage autorégulé dans une application Web dès le plus jeune âge, tout en apprenant une autre compétence.

Sébastien JOLIVET, Amel YESSAD, Mathieu MURATET, Elann LESNES, Brigitte GRUGEON-ALLYS, Vanda LUENGO

Rétroactions dans un environnement numérique d’apprentissage : modèle de description et décision (article) (pdf)

Feedback in a learning environment: model and decision (abstract)

Volume 29, 2022 - Article de Recherche

Numéro spécial : Sélection de la conférence EIAH 2021.

L’article introduit un modèle de description des rétroactions épistémiques et un modèle informatique de décision de ces rétroactions. Le modèle de description est fondé sur des connaissances didactiques et a pour objectif d’être suffisamment explicite pour aider à la décision automatique des rétroactions. Le modèle informatique de décision combine des connaissances expertes et un algorithme d’apprentissage par renforcement. La faisabilité de l’approche est évaluée avec la réification du modèle et son intégration à une implémentation du modèle décisionnel.

Gaëlle LEFER SAUVAGE

Pratique contextualisée des tablettes tactiles : une intentionnalité empêchée ? (article) (pdf)

Contextualized practice of digital tablets: A prevented intentionality? (abstract)

Volume 29, 2022 - Article de Recherche

Numéro spécial : Sélection de la conférence EIAH 2021.

Le contexte numérique dans la sphère scolaire et universitaire présente dans l'académie de Mayotte de fortes contraintes que les outils mobiles pourraient pallier. L'intentionnalité de pratique des tablettes tactiles par les professeurs des écoles stagiaires est alors questionnée. A la suite d'une enquête par questionnaire, 87 réponses sont analysées. L’intentionnalité est expliquée par l'importance du sentiment de compétences dans le contexte universitaire. Des analyses de profils mettent en valeur le poids de la possession d’une tablette personnelle sur l’intentionnalité contextualisée de la pratique de la tablette tactile. En conclusion, la modélisation de l'intentionnalité est débattue et les enjeux des enseignements autour des tablettes tactiles en formation initiale sont discutés.

Laëtitia PIERROT, Christine MICHEL, Julien BROISIN, Nathalie GUIN, Marie LEFEVRE, Rémi VENANT

Évaluation de l’utilité et de l’utilisabilité du service COMPER pour soutenir l’autorégulation dans le travail en autonomie (article) (pdf)

Evaluating the usefulness and usability of the COMPER service to support self-regulation in autonomous work (abstract)

Volume 29, 2022 - Article de Recherche

Numéro spécial : Sélection de la conférence EIAH 2021.

Dans cet article, nous présentons l’évaluation et l’analyse de l’utilisation du service COMPER, qui associe un profil de compétences (COM) à des ressources personnalisées (PER), réalisées auprès de 181 étudiants de 1ère année de Diplôme Universitaire de Technologie (DUT1) Informatique entre 2020 et 2021. Les résultats montrent qu’en dépit d’une utilisation restreinte, le service est globalement jugé utile, en particulier pour les profils d’étudiants travaillant individuellement.

Guillaume BONVIN, Éric SANCHEZ

Ludicisation de la gestion de classe avec Classcraft, une étude systémique. (article) (pdf)

Ludicization of classroom management with Classcraft. A systemic study. (abstract)

Volume 29, 2022 - Article de Recherche

Ce papier porte sur une étude empirique conduite dans des écoles secondaires, en Suisse et au Brésil et qui concerne Classcraft, un jeu numérique de gestion de classe. Les premiers travaux qui ont été menés s’appuient sur la Théorie des situations didactiques. Ils visent à comprendre la manière dont le comportement des élèves est influencé par le jeu. Ils mobilisent un modèle qui situe l’expérience de jeu dans un contexte qui comprend la situation de jeu, le travail de l’enseignant qui intègre le jeu et la culture organisationnelle de l’institution dans laquelle ce dernier exerce. Les analyses qui ont été menées s’appuient sur une méthodologie mixte : recueil des traces numériques d’interaction, conduite d’entretiens semi-directifs avec les personnes impliquées et observations in situ.

Maëlle PLANCHE, Cédric d’HAM, Christian HOFFMANN, Nadine MANDRAN, Isabelle GIRAULT, Claire WAJEMAN, Nicolas BALACHEFF, Patricia MARZIN

Caractérisation des transformations pédagogiques impulsées par une plateforme numérique (article) (pdf)

Characterization of pedagogical transformations driven by a digital platform (abstract)

Volume 29, 2022 - Article de Recherche

Numéro spécial : Sélection de la conférence EIAH 2021.

Cet article analyse le rôle joué par l’usage d’une plateforme numérique (LabNbook) sur les transformations des activités pédagogiques proposées à des étudiants du supérieur. Nous observons une évolution des objectifs d’apprentissage des enseignants, notamment au niveau disciplinaire. Les résultats montrent également que l’usage de LabNbook conduit les enseignants à interroger l’alignement pédagogique. In fine, nous proposons de caractériser la transformation pédagogique induite par l’utilisation prolongée d’un outil numérique.

Pascale CATOIRE, Manuel SCHNEEWELE, Sonia TESSON, Elodie TRICARD

Pratiques pédagogiques en confinement : évolutions et usages des outils numériques en fonction du niveau d'enseignement. (article) (pdf)

Pedagogical practices during the lockdown: changes and uses of digital tools.(abstract)

Volume 29, 2022 - Article de Recherche

Le confinement, annoncé en France en 2020, a conduit au recours massif aux outils numériques pour proposer une continuité pédagogique. Un questionnaire a permis d’interroger les pratiques numériques de 1994 enseignants du supérieur et des premier et second degrés durant le confinement, ainsi que les facteurs de changement. Bien que l’utilisation des outils numériques ait augmenté durant le confinement, les pratiques pédagogiques qui les sous-tendent ont, quant à elles, peu évolué. Les résultats montrent l’importance de penser l’appropriation des outils numériques sur un temps long et passant par une modification a priori des pratiques d’enseignement.

Iza MARFISI-SCHOTTMAN, Isabelle VINATIER

TGRIS, dispositif de formation professionnelle, outillé d’un simulateur d’entretien en Réalité Virtuelle piloté par les pairs (article) (pdf)

TGRIS, professional training with a virtual reality interview simulator, configured and piloted by peers. (abstract)

Volume 29, 2022 - Article de Recherche

TGRIS est un dispositif de formation, utilisant un outil de simulation d’entretien, en Réalité Virtuelle, conçu pour former les Conseillers Pédagogiques (CP) à prendre conscience de leurs propres états émotionnels, lorsqu’ils sont confrontés aux réactions d’un enseignant réfractaire au conseil, simulé par un Agent Conversationnel Animé (ACA). Cet outil a la particularité d’utiliser des réactions verbales issue de situations réellement vécues. Ce sont également les CP qui pilotent les réactions verbales, non verbales et l’état émotionnel de l’enseignant débutant virtuel. Trois expérimentations avec 12, 17, et 3 CP montrent le potentiel de ce dispositif de formation instrumenté.

Jean HEUTTE

L’expérience autotélique dans les EIAH : genèse socio-historique, épistémologique et critique des technologies positives pour l’apprentissage (article) (pdf)

Autotelic experience in TELS: socio-historical, epistemological and critical genesis of positive technologies for learning. (abstract)

Volume 28, 2021 - Article de Recherche

Numéro spécial : Les technologies positives pour l'apprentissage.

Les travaux scientifiques concernant l’expérience autotélique (le flow) dans les environnements informatiques ont été initiés dès les années 1980. Tout en gardant un esprit critique quant à l’émergence des technologies positives pour l’apprentissage, nous pouvons considérer qu’elles constituent une ramification de la psychologie positive spécifiquement dédiée à la recherche dans le champ des espaces d'apprentissage assistés par la technologie, à savoir l’étude scientifique des conditions et des processus via lesquels la technologie contribue à l’épanouissement ou au fonctionnement optimal : 1) des apprenants, personnels de l’éducation ou de la formation et autres parties prenantes de l’éducation et de la formation tout au long et tout au large de la vie ; 2) des communautés (réelles ou virtuelles) dans lesquelles ils apprennent, jouent ou travaillent ; et 3) des systèmes, organismes et dispositifs d’éducation, de formation ou de travail.

Fanny BORAITA, Anne-Sophie COLLARD, Julie HENRY

Les métaphores conceptuelles : un premier pas vers une éducation critique à la robotique. (article) (pdf)

Conceptual metaphors: a first step towards a critical robotics education. (abstract)

Volume 28, 2021 - Article de Recherche

Numéro spécial : Technologies pour l’apprentissage de l’Informatique de la maternelle à l’université

Deux activités d’éducation à la robotique font l’objet d’une étude exploratoire : la première confronte des robots pédagogiques à 140 enfants (3-10 ans) et la deuxième permet à 13 adolescents (8-15 ans) de construire leur robot. Le focus est mis sur les métaphores utilisées spontanément par les formateurs et apprenants. Leur exploration vise à approfondir la compréhension des interactions entre formateurs, apprenants et robots afin de réfléchir à des problématiques à aborder dans une éducation critique à la technologie.

Nadine MANDRAN, Maelle PLANCHE, Patricia MARZIN-JANVIER, Mathieu VERMEULEN, Aous KAROUI, Cédric d’HAM, Isabelle GIRAULT, Claire WAJEMAN, Christian HOFFMANN

Comment construire un processus d’évaluation en EIAH fondé sur le Design-Based Research ? (article) (pdf)

How to build an evaluation process in TEL based on Design-Based Research? (abstract)

Volume 28, 2021 - Article de Recherche

Cet article propose un modèle de méthode pour construire un processus d’évaluation d’une plateforme numérique pour l’enseignement en contexte réel dans le temps. Les objectifs de cette évaluation sont : répondre aux attentes des enseignants-utilisateurs, fournir des données pour la recherche, faire évoluer techniquement la plateforme et fournir à l’institution, financeur du projet, des retours sur son utilisation. Nous illustrons cette méthode avec le projet LabNbook, concernant 157 enseignants et plus de 4500 étudiants. La méthode incluant les sept propriétés du Design-Based Research (DBR), nous dressons en conclusion un bilan de l’utilisation de ces dernières.

Stéphanie BOÉCHAT-HEER, Esther GONZÁLEZ-MARTÍNEZ

Les difficultés et les stratégies d’ajustement des enseignants face à l’innovation technologique : trois études de cas. (article) (pdf)

Difficulties and coping strategies of teachers in front of technological innovation: three case studies. (abstract)

Volume 28, 2021 - Article de Recherche

Cet article synthétise les résultats de trois études empiriques sur l’introduction d’un outil technologique dans l’enseignement de niveau primaire ou secondaire en Suisse. Il s’agit d’une plateforme internet d’apprentissage de la lecture et l’écriture, de tablettes numériques et d’un outil « Lanterne » de gestion de classe. Nous analysons des entretiens avec les enseignants pour mettre en évidence les principaux avantages qu’ils perçoivent. Nous examinons également les principales difficultés rencontrées par les enseignants et les stratégies mobilisées pour les dépasser.

Pierre LAFORCADE, Youness LAGHOUAOUTA

Une approche dirigée par les modèles pour la conception de générateurs de scénarios adaptés dans un jeu d'apprentissage (article) (pdf)

A model-driven design approach for the generation of adapted scenarios in learning games (abstract)

Volume 28, 2021 - Article de Recherche

Notre intérêt se porte sur les jeux sérieux d’apprentissage nécessitant des mécanismes d’adaptation au profil de l’apprenant. Nous proposons de traiter plus précisément la génération de scénarios adaptés selon une approche dirigée par les modèles. Celle-ci permet de guider la conception de la génération. Ceci est réalisé par la spécification de différents modèles selon plusieurs perspectives et dimensions. Nous avons appliqué la proposition dans le contexte du projet Escape it! dont le jeu sérieux a pour but de soutenir le renforcement et la généralisation de compétences en performances visuelles pour des enfants autistes.

Olivier GRUGIER

Manipulations de robots programmables en classe par des élèves de 9-10 ans. Éducation au numérique et culture technique. (article) (pdf)

Programmable robots in the classroom with 9-10 year old students. Digital education and technical culture. (abstract)

Volume 28, 2021 - Article de Recherche

Numéro spécial : Technologies pour l’apprentissage de l’Informatique de la maternelle à l’université

L’apprentissage de l’informatique a pris place dans les programmes d’enseignement de l’école primaire et avec lui, des robots programmables sont introduits dans les classes. Ces artefacts permettent également de construire une culture technique. Dans cet article, les activités de nature technique des élèves d’une classe de CM1 sont analysées. Cette analyse permet de révéler les schèmes mis en œuvre par les élèves pour s’approprier le robot BeeBot® puis un robot plus complexe, le ProBot®.

Charline CARLOT, Audrey KUMPS, Bruno DE LIEVRE

Analyse d’une formation des futurs enseignants relative à l’enseignement de la programmation, via l’outil Minecraft : Education Edition. (article) (pdf)

Analysis of a training course for future teachers relating to the teaching of programming, via the Minecraft tool: Education Edition. (abstract)

Volume 28, 2021 - Article de Recherche

Numéro spécial : Technologies pour l’apprentissage de l’Informatique de la maternelle à l’université

Dans cet article, nous nous intéressons à l’impact des profils des futurs enseignants du primaire et de mathématiques sur l’évolution de leurs perceptions et leur intention pédagogique dans l’enseignement de la programmation. Pour cela, une formation utilisant l’outil Minecraft : Education Edition a été proposée. Les résultats, interprétés à partir de différents modèles issus du modèle de TAM (Davis et Davis, 1989), permettent de fournir quelques pistes de réflexion pour la formation initiale et continue des enseignants.

Katell BELLEGARDE, Julie BOYAVAL, Julian ALVAREZ

Initier des élèves de maternelle à la robotique/informatique : quand les supports médiateurs impactent la grammaire de l’agir enseignant. (article) (pdf)

Introducing pupils to robotics & computer science: when mediating materials impact the teaching action's grammar. (abstract)

Volume 28, 2021 - Article de Recherche

Numéro spécial : Technologies pour l’apprentissage de l’Informatique de la maternelle à l’université

Cette contribution rend compte d’une étude comparative s’intéressant à des médiations cognitives à l’œuvre dans un dispositif pédagogique visant à initier des élèves de grande section de maternelle à la robotique/informatique. Une séance ludopédagogique utilisant le dispositif Blue Bot a été déclinée sur supports corporel, robotique et tablette numérique. Cette étude éclaire la manière dont les instruments influent sur l’agir enseignant interrogé à partir de l’identification, chez les praticiens, de leurs gestes, postures et conceptions professionnels.

Marielle LÉONARD, Yvan PETER, Yann SECQ, Julian ALVAREZ, Cédric FLUCKIGER

MOTIF..MOTIF.. : initier à la notion de répétition en maternelle sans mobiliser de repérage spatial. (article) (pdf)

PATTERN..PATTERN.. : learning loops without spatial skills. (abstract)

Volume 28, 2021 - Article de Recherche

Numéro spécial : Technologies pour l’apprentissage de l’Informatique de la maternelle à l’université

Cet article détaille un dispositif pédagogique destiné à initier des élèves de 5-6 ans à la notion de répétition. Celui-ci articule activités débranchées, résolution de problèmes et activités créatives dans un EIAH. L’analyse des observations et des traces numériques obtenues en milieu écologique montre qu’il est possible d’introduire les notions de base en algorithmique en s’appuyant sur l’identification de motifs visuels en évitant les difficultés liées au repérage spatial (mouvements du robot). Nous fournissons également les premiers éléments d’appropriation par des enseignants et des enseignantes de maternelle qui ont été formés à la pensée informatique.

Jean-Baptiste RACLET, Franck SILVESTRE, Mika PONS

Git4School : un tableau de bord pour assister la prise de décisions de l'enseignant lors des cours de génie logiciel (article) (pdf)

Git4School: A Dashboard for Supporting Teacher Decision Making in Software Engineering Courses (abstract)

Volume 28, 2021 - Article de Recherche

Numéro spécial : Technologies pour l’apprentissage de l’Informatique de la maternelle à l’université

Cet article présente Git4School, un tableau de bord pour les enseignants offrant des visualisations s'appuyant sur des données extraites des dépôts Git des apprenants, combinées à des informations contextuelles temporelles. Sur la base de plusieurs expérimentations, nous montrons un bon sentiment général des apprenants sur l’utilisation de Git dans un contexte éducatif. De plus, nous montrons comment Git4School peut être utile pour identifier les faiblesses des conceptions des situations d'apprentissage et cibler leur amélioration.

Pierre BELLET, Rémi VENANT, Chrysta PÉLISSIER, Stéphanie MAILLES VIARD METZ, Julien BROISIN

Analyse des processus d'entraide dans le cadre d’un laboratoire virtuel et distant pour l'apprentissage de l'informatique (article) (pdf)

Analysis of mutual aid processes in the context of a remote and virtual laboratory for computer education (abstract)

Volume 28, 2021 - Article de Recherche

Numéro spécial : Technologies pour l’apprentissage de l’Informatique de la maternelle à l’université

Cette recherche transdisciplinaire vise à analyser les comportements des étudiants en situation d'entraide dans le cadre d’un laboratoire virtuel et distant pour l'apprentissage de l'informatique. Cette étude permet d’identifier différentes configurations d'entraide, et révèle que les étudiants contribuent de façon homogène aux sessions de chat supportées par un outil de consultation de terminal d'un pair. Elle montre également que la difficulté et le calibrage de la tâche impacteraient la qualité des sessions d'entraide.

Matthieu BRANTHÔME

Apprentissage de la programmation informatique à la transition collège-lycée (article) (pdf)

Learning computer programming at the transition from middle-school to high-school. (abstract)

Volume 28, 2021 - Article de Recherche

Numéro spécial : Technologies pour l’apprentissage de l’Informatique de la maternelle à l’université

Cet article s’intéresse au passage d’une programmation graphique par blocs (Scratch) au collège à une programmation en lignes de code (Python) au lycée. Il s’agit, dans les termes de la théorie des situations didactiques (Brousseau, 1998) d’identifier les discontinuités propres à cette transition, puis de concevoir et de tester une ingénierie didactique permettant de la soutenir. Nous avons pu tester une séquence proposant la résolution de défis à travers la programmation d’une carte Micro:bit auprès d’élèves de 3ème lors d’un atelier sur un temps extra-scolaire. Nous mettons en évidence : les apprentissages réalisés, la constitution d’une étape intermédiaire concernant les paradigmes de programmation et les contraintes techniques en jeu, le fort engagement des élèves supporté par le triptyque : défi-badge-carte.

 

 

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Mise à jour du 6/11/23