Post-doctorant / master / ingénieur : Conception Informatique d'un Agent Patient Virtuel Interactif pour la Formation des Etudiants en Psychiatrie

Offre d’emploi : post-doctorant / master / ingénieur : Conception Informatique d'un Agent  Patient Virtuel Interactif pour la Formation des Etudiants en Psychiatrie

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LIEU
LIMSI-CNRS, ORSAY https://www.limsi.fr/fr/acces (RER B)
Réunions à prévoir (Versailles proche Rive droite)

CANDIDATURE
Envoyer a MARTIN@LIMSI.FR et paul.roux@uvsq.fr:
CV, rapport de stage / projet / publications s’il y a lieu, relevé de notes, lettre de motivation

DATE ET DUREE
Si possible à partir de Novembre 2019
pour une durée de 6 mois (Post doc)
pour une durée de 9 mois (Master ou Ingénieur)

REMUNERATION
Dernier diplôme : thèse : 2616 € bruts mensuels
Dernier diplôme : Master ou ingénieur : 2139 € bruts mensuels

NIVEAU D’ETUDE SOUHAITE
Doctorat / Master / Ingénieur

CONTEXTE SCIENTIFIQUE
Le développement de compétences pour communiquer avec des patients et gérer leurs symptômes est essentiel pour les professionnels de la santé (HAS, 2009). Les compétences en communication impliquent des aspects verbaux (discours) mais aussi la reconnaissance des expressions non verbales du patient (prosodie, langage corporel, expression du visage, etc.). De nombreuses ressources en ligne sont disponibles pour apprendre ces compétences mais elles ne permettent pas de créer une expérience interactive avec les patients. Webster et DiBartolo (2014) ont expérimenté une expérience interactive pour les étudiants en sciences infirmières avec un patient standardisé (acteur formé) qui a été enregistré sur vidéo pour une analyse et une évaluation ultérieures par un expert. Ces patients standardisés permettent de renforcer les stratégies de communication réussies avec les patients, mais la méthode est coûteuse et difficile à mettre en œuvre de manière régulière. La plate-forme Web EQClinic a été créée pour former les compétences non verbales des étudiants en soins de santé lors de téléconférences avec des patients simulés (acteurs). Il n'est cependant pas spécifique à certaines pathologies et oblige les étudiants à prendre rendez-vous avec les acteurs (Liu et al., 2016). La simulation de la santé fait référence à l’utilisation d’appareils (mannequin ou simulateur procédural), de réalité virtuelle ou de patients virtuels pour aider les apprenants à acquérir des connaissances et des compétences relatives au diagnostic, au traitement et à la prise de décision clinique (Rey, 2006; Boet , 2014, Granry & Moll, 2012).
Les patients virtuels incluent des personnages 3D dans un scénario virtuel pouvant être programmé à l'aide de scénarios et de données réelles. Une méta-analyse faite il y a 10 ans a montré que l’utilisation d’agents virtuels dans l’enseignement médical est associé à des effets positifs sur l’apprentissage et le raisonnement clinique (Cook et al. 2010). Une revue de la littérature a souligné l’intérêt des jeux sérieux pour l’apprentissage médical tout en notant l’hétérogénéité dans la qualité d’évaluation de leur efficacité (Wang et al. 2016). Il est à noter qu’aucune des deux synthèses précédemment citées n'incluent de programme d’enseignement de la psychiatrie. Il existe un besoin de formation en santé mentale par la simulation avec des patients virtuels identifié dans la littérature, particulièrement pour l’évaluation du risque suicidaire et la prise en charge des patients agités (Graafland et al. 2015).  A notre connaissance, il n’existe qu’une seule publication internationale évoquant un programme pédagogique par simulation à l’aide de patients virtuel pour l’enseignement en psychiatrie à destination des étudiants en soins infirmiers (Sunnqvist et al. 2016) et aucun à destination des étudiants en médecine.  Cette étude pilote rapporte un retour positif vis-à-vis de l’utilisation de la simulation dans un groupe de 24 étudiants.
 
Le LIMSI (Laboratoire d'Informatique pour la Mécanique et les Sciences de l'Ingénieur) est partenaire du projet ANR VIRTUALZ sur un patient virtuel Alzheimer visant à entraîner le personnel médical à communiquer avec des patients (https://www.virtualz-anr.fr/) dans lequel un prototype est développé à l’aide de la plateforme d’agents virtuels expressifs MARC (Courgeon et al. 2014). Le LIMSI a aussi participé au projet ANR VICTEAMS pour la formation des leaders d’équipes médicales avec le développement d’un module UNITY affichant des personnages virtuels exprimant des comportements non verbaux (Demary et al. 2019). Le LIMSI-CNRS et l’Université de Versailles Saint-Quentin-En-Yvelines (UVSQ) ont déjà coopéré dans le cadre du projet ANR COMPARSE sur l’utilisation d’agents virtuels pour une meilleure évaluation des déficits en cognition sociale dans la schizophrénie et pour le développement de stratégies de remédiation cognitive innovantes de ces déficits (Brunet-Gouet et al. 2016).

CONTEXTE PROJET
Ce poste est financé dans le cadre de l’appel à projet 2019 « Soutien à l’innovation dans les formations des professionnels de santé : simulation en santé ».
Le projet s’intitule “Développement d'un jeu sérieux pour les apprentissages en santé mentale des étudiants en soins infirmiers et en premier cycle des études médicales (SIVIPSY)”. Il est porté par l’Université de Versailles Saint-Quentin-En-Yvelines, 7 instituts de Formation en Soins Infirmier (Paris-Ile de France Ouest) et le LIMSI-CNRS.
Le projet SIVIPSY s’intègre enfin dans le développement de l’enseignement en psychiatrie et pédopsychiatrie aux étudiants en santé de premier et deuxième cycle de l’UFR Simone Veil Santé de l’UVSQ. Les utilisateurs visés sont des étudiants en soins infirmiers (Licence 1) et des étudiants en médecine (Licence 3) (dans le cadre de ce poste, première évaluation avec un groupe de 30 étudiants).
Les objectifs pédagogiques sont : connaissances de la sémiologie des principaux troubles mentaux évaluées par l’intermédiaire d’informations verbales et non verbales ; technique de l’entretien psychiatrique ; connaissances des effets secondaires principaux des psychotropes ; communiquer efficacement avec un autre professionnel de santé.
La construction du programme de simulation SIVIPSY suivra les recommandations élaborées par la HAS (2012), en ce qui concerne la conception, sa mise en place et son évaluation.

La personne recrutée sera intégrée aux équipes du LIMSI-CNRS et de l’UVSQ (réunions de travail, participation à la vie d’équipe et aux séminaires).

TACHES A REALISER
- Concevoir un jeu sérieux intégrant un agent virtuel interactif pour interagir avec des étudiants en Psychiatrie pour les former à interagir avec des patients (modèle d'interaction non-verbale, modèle pathologique) et à communiquer avec les différents professionnels impliqués : analyse des besoins, prototypage, modélisation, implémentation informatique, évaluation.
- Etude et comparaison de plusieurs outils pour la spécification et l’implémentation de quatre scénarii d’interaction (par exemple évaluer les risques suicidaires du patient).
- Rédaction d’articles scientifiques (conférences et journaux).

COMPETENCES RECHERCHEES
Informatique : conception et programmation.
Plus appréciés : informatique graphique, interaction homme-machine,3D.

QUELQUES REFERENCES
Berrada-Baby, Z., Oker, A., Courgeon, M., … Brunet-Gouet, E. (2016). Patients with schizophrenia are less prone to interpret virtual others’ empathetic questioning as helpful. Psychiatry Research, 242, 67–74.
Brunet-Gouet, E., Oker, A., Martin, J.-C., Grynszpan, O., & Jackson, P. L. (2016). Advances in Virtual Agents and Affective Computing for the Understanding and Remediation of Social Cognitive Disorders. Frontiers in Human Neuroscience, 9, 697.
Cook, D. A., Erwin, P. J., & Triola, M. M. (2010). Computerized virtual patients in health professions education: a systematic review and meta-analysis. Academic Medicine, 85(10), 1589–1602.
Courgeon, M., Céline, C., & Martin, J.-C. (2014). Modeling facial signs of appraisal during interaction: impact on users’ perception and behavior, Presented at the Proceedings of the 2014 international conference on Autonomous agents and multi-agent systems, International Foundation for Autonomous Agents and Multiagent Systems, pp. 765–772.
Drummond, D., Delval, P., Abdenouri, S., … Tesnière, A. (2017). Serious game versus online course for pretraining medical students before a simulation-based mastery learning course on cardiopulmonary resuscitation: A randomised controlled study. European Journal of Anaesthesiology (EJA), 34(12), 836–844.
Graafland, M., Ten Cate, O., van Seventer, J.-P., Schraagen, J. M. C., & Schijven, M. P. (2015). Mapping the demand for serious games in postgraduate medical education using the entrustable professional activities framework. Games for Health Journal, 4(5), 381–386.
Haute Autorité de Santé. (2012). Guide de bonnes pratiques en matière de simulation en santé. Evaluation et Amélioration Des Pratiques. Saint Denis La Plaine, France.
Haute Autorité de Santé. (2014). Un guide pour faciliter la communication entre professionnels de santé.
Lapkin, S., Levett-Jones, T., & Gilligan, C. (2013). A systematic review of the effectiveness of interprofessional education in health professional programs. Nurse Education Today, 33(2), 90–102.
Oker, A., Prigent, E., Courgeon, M., … Brunet-Gouet, E. (2015). How and why affective and reactive virtual agents will bring new insights on social cognitive disorders in schizophrenia? An illustration with a virtual card game paradigm. Frontiers in Human Neuroscience, 9, 133.
Sunnqvist, C., Karlsson, K., Lindell, L., & Fors, U. (2016). Virtual patient simulation in psychiatric care–A pilot study of digital support for collaborate learning. Nurse Education in Practice, 17, 30–35.
Wang, R., DeMaria Jr, S., Goldberg, A., & Katz, D. (2016). A systematic review of serious games in training health care professionals. Simulation in Healthcare, 11(1), 41–51.


Dernière mise à jour : 20 septembre, 2019 - 08:55