Offre doctorat informatique à Paris

Offre de thèse Système de dialogue intelligent pour jeux sérieux

-Mots clés
Jeux sérieux, systèmes de dialogue intelligent, Agent conversationnel animé, TALN, approximation sémantique, contexte de dialogue

-Cadre général du poste

--Thèse de doctorat en Informatique financée par le laboratoire

Cette thèse sera menée au sein de l'équipe MOCAH du LIP6 dans le cadre du projet FUI 2010 Play Serious, qui se déroule sur 27 mois a partir du 01/12/2010. La thèse commencera début 2011. Au delà des mois financés par le projet, un financement complémentaire sera recherché (par exemple, poste ATER, ou autre contrat ou ressources propres).

-Objectif de la thèse

Les jeux sérieux sont des systèmes complexes qui font intervenir d’un côté des aspects techniques (simulation, gestion des rendus, gestion des dialogues, etc.) et de l’autre des aspects psychologiques (entretenir la motivation du joueur, le stimuler, le défier, etc.) et pédagogiques liés à la nécessité de faire acquérir au joueur/apprenant, des savoirs, des savoir- faire ou des savoir-être.

Quelque soit le type d’apprentissage, l’un des moyens qui permet de maintenir l'attention et la motivation du joueur dans un jeu sérieux est de lui permettre de dialoguer avec un agent virtuel. Actuellement, ce dialogue, que ce soit dans les jeux sérieux ou même dans les jeux vidéo de type story-telling est réalisé grâce à des arbres basés sur des questions à choix multiples. Le dialogue est donc très contraint, réduisant ainsi l’apprentissage du joueur qui peut se contenter de cliquer sur une des possibilités sans véritablement réfléchir.
Nous pensons que les systèmes de dialogue intelligents peuvent constituer une réponse pertinente à ce problème. Il s'agit de permettre aux joueurs de dialoguer semi-librement avec un agent intelligent (ex. agent conversationnel animé) qui analyse son énoncé et lui génère une réponse pertinente pour son contexte.

Le but de cette thèse sera de proposer un système qui reconnait dans l'énoncé du joueur un contenu intentionnel (parmi une liste d'actes de dialogue), et un contenu propositionnel (des propositions sémantiques associées à la mission/action à réaliser) et de générer un dialogue qui prend en compte à la fois le contexte du joueur dans le jeu et les objectifs pédagogiques du jeu. Des approximations sémantiques sont à mettre en place pour réduire le large champ sémantique que peut couvrir l'énoncé semi-libre du joueur. Le dialogue transmis au joueur est celui qui obtiendra le meilleur score à l'issue de ces approximations sémantiques.

Il ne s’agit pas de s’attaquer à la compréhension des langues naturelles dans leur généralité dans la mesure où d’une part le domaine sémantique d’un jeu est généralement bien délimité (c’est en tout cas dans cette hypothèse que nous nous plaçons) et d’autre part, on peut choisir de restreindre les types de phrase que peut générer le joueur.

-Profil

--Master en informatique
--Connaissances en ingénierie des connaissances, en IA et en TALN
--Bon niveau en programmation (connaissance de Actionscript /Flash Builder serait un plus)
--Bon niveau d'anglais

-Candidature

Les étudiants intéressés doivent envoyer leur candidature constitué d'un :
--CV
--Résultats et classements en Master ou équivalent
--Rapport du stage de master
--Lettre de motivation
--Lettre(s) de recommandation

Les candidatures sont à envoyer à
Jean-Marc Labat ([->mailto:jean-marc.labat@upmc.fr])


Dernière mise à jour : 2 janvier, 2011 - 19:47