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Vers une approche Meta-Design des Learning Games avec le
modèle DISC : de la conception à l'analyse des traces d'usage
des étudiants par les enseignants
Mathieu VERMEULEN (LIP6, Sorbonne Université, IMT Lille Douai), Nadine
MANDRAN (LIG, Grenoble Alpes Université), Jean-Marc LABAT (LIP6, Sorbonne
Université), Gaëlle GUIGON (IMT Lille Douai)
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RÉSUMÉ : Cet
article propose un modèle formel comme partie intégrante d'une
approche Meta-Design des Learning Games qui engage fortement les enseignants
dans les phases de conception et d’usage. Utilisé comme guide
conceptuel dans la phase de conception, le modèle DISC est composé
d'éléments déclinables en objets informatiques (artefacts)
qui facilitent le travail des enseignants auteurs. Une première
expérimentation a permis la création d'un Learning Game en
mécanique des fluides. Un travail d'analyse de traces d'usage des
étudiants par les enseignants a été facilité par les
visualisations proposées et par la structure du modèle DISC. Ce
travail a permis une réingénierie du Learning Game.
MOTS CLÉS : Meta-Design,
jeux sérieux, conception centrée utilisateur, analyse de
traces |
Toward a meta-design approach for learning games with the DISC model: From the design to the analysis of the students’ traces by the teachers |
|
ABSTRACT : This
paper proposes a formal model as part of a meta-design approach to learning
games that strongly involves teachers in the design and use phases. Used as a
conceptual guide in the design phase, the DISC model is composed of artifacts
that ease the teacher-authors work. A first experiment allowed the creation of a
learning game in fluid mechanics. An analysis of students’ traces of uses
has been facilitated by visualizations and the structure of DISC. This work
allowed a re-engineering of the learning game.
KEYWORDS : Meta-design,
learning game, User-centered design, traces analysis
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1. Introduction
Le terme Learning Game possède plusieurs définitions, en fonction du contexte et des
auteurs. Fabricatore (Fabricatore, 2000) en donne une définition qui montre l’ambiguïté du
concept :
« a virtual environment and a gaming
experience in which the contents that we want to teach can be naturally embedded
with some contextual relevance in terms of the game-playing
[...]1 ».
Après un essor important et de nombreux appels à projets
publics (par exemple en France), force est de constater le nombre relativement
faible de Learning Games produits et l’usage peu important de
ceux-ci. Plusieurs facteurs semblent être en cause :
- le manque d’outils et de méthodologies pour les
créer, tant pour la conception que pour la production (Mariais et al., 2011) ;
- le besoin de développements spécifiques
dédiés, difficilement réutilisables sans une forte
adaptation (liée au choix de l’enseignant) (Marne et Labat, 2014) ;
- des outils auteurs complexes nécessitant des
compétences informatiques (Marfisi-Schottman et al., 2013).
Ces facteurs entraînent, entre autres, un coût
élevé pour les Learning Games et ne permettent guère
de trouver un modèle économique viable. Par ailleurs, les
enseignants de l’enseignement supérieur, même convaincus du
potentiel du numérique éducatif dans lequel s’inscrivent les Learning Games, ont des difficultés à se les approprier
pour changer leur pédagogie (Egenfeldt-Nielsen, 2004) et ont encore bien plus de difficultés à s’approprier les
outils auteurs pour construire leurs propres ressources (Marne, 2014). La
conception de ressources pédagogiques par eux-mêmes, ou même
simplement leur participation à la conception, serait pourtant
probablement un gage de meilleure utilisation de celles-ci, tant les
enseignants, en particulier en France, souhaitent rester maîtres des
ressources qu’ils utilisent. L'engagement des enseignants à toutes
les étapes de la vie d'un Learning Game semble un point important.
Des travaux suggèrent un accompagnement de ces derniers lors des phases
de conception et d'usage de ces Environnements Informatiques pour
l’Apprentissage Humain (EIAH) (Alvarez et al., 2017),
d’autres proposent un engagement fort au travers du concept de Meta-Design, que Fischer (Fischer et al., 2004) définit comme suit :
« Meta-design
characterizes objectives, techniques, and processes for creating new media and
environments allowing “owners of problems” (that is, end users) to
act as designers. A fundamental objective of meta-design is to create
socio-technical environments that empower users to engage actively in the
continuous development of systems rather than being restricted to the use of
existing systems 2 ».
Cette approche présente un cadre intéressant en sollicitant
fortement les utilisateurs finaux à la fois dans la phase de conception,
mais aussi dans la phase d’usage, ce qui leur permettrait de garder un
certain contrôle sur les EIAH produits. Notre objectif est de fait de
définir des modèles, des méthodes et des outils pour la
création de Learning Games qui associent étroitement les
enseignants, non seulement dans la phase de conception, mais aussi dans
l’usage de ceux-ci. Pour atteindre cet objectif, nous proposons de mettre
en place une approche Meta-Design des Learning Games, ce qui
requiert de définir un modèle de Learning Game pour
faciliter la co-conception de ces derniers, et d’articuler ce dernier avec
un outil de visualisation des traces d’usage des étudiants pour
permettre l’analyse de celles-ci et donc la réingénierie du Learning Game.
À la suite de cette introduction, nous présentons une
étude de l’état de l’art des méthodes et
modèles de Learning Games, et les propriétés
attendues pour définir un modèle de conception de Learning
Games. La partie suivante présente la méthode de conduite de
la recherche utilisée, qui a structuré le travail de recherche
présenté. Puis, nous proposons un type de Learning Game adapté au contexte de l’enseignement supérieur sur lequel
s’appuie le modèle formel DISC décrit dans la
quatrième partie de cet article. Nous spécifierons les
éléments constitutifs du modèle, ainsi que les relations
entre chacun d’entre eux. La partie qui suit traitera de la mise en
œuvre de DISC au cours ou tout au long de la création et de
l’usage d’un Learning Game [baptisé Missions à
Emosson] dans le domaine de la mécanique des fluides. Cette partie
intégrera les retours qualitatifs recueillis auprès des
enseignants auteurs. La sixième partie traitera du recueil de traces
d’usages des étudiants, de leur analyse par les enseignants, des
propositions d’amélioration du Learning Game et de la
réingénierie de celui-ci. Enfin, nous proposerons des perspectives
de recherche.
2. État de l’art
Le Meta-Design ne semble pas encore
très présent dans la conception des EIAH. Peu d’exemples ont
émergé des travaux de recherche, ces derniers s’attaquant
principalement à l’une ou à l’autre des phases
définies (conception et usage).
Néanmoins, Marne (Marne, 2014) propose une approche Meta-Design des jeux sérieux fondée
sur un ensemble de concepts, une méthode de conception et un
modèle que nous décrirons plus loin, mais aussi sur la notion
d’objets frontières ou Boundary Objects, favorisant
l’échange, le partage et la communication entre des acteurs
détenteurs d’expertises différentes (Bowker et Star, 2000) et de patrons de conception (ou Design Pattern). Marne propose ainsi des
outils utiles dans les phases de conception et d’usage, en insistant sur
la réingénierie des jeux sérieux, plus
précisément, sur la scénarisation de ceux-ci. Le
modèle MoPPLiq définit un cadre permettant d’une part la
conception et, d’autre part, l’analyse en vue de faciliter la
réingénierie des scénarios des jeux sérieux par les
enseignants. Nous reviendrons sur cet outil dans cette partie.
Pour répondre à la problématique de la conception des Learning Games, de nombreux auteurs ont proposé des modèles
d’EIAH ou de jeux sérieux souvent génériques, comme Serious Game Conceptual Framework (Yusoff et al., 2009),
les 6 facettes du jeu sérieux (Marne et al., 2012),
la méthodologie de création de Learning Game utilisée pour l’outil Legadee (Marfisi-Schottman, 2012) ou encore ATMSG (Carvalho et al., 2015).
Plus rarement ont été proposés des modèles
spécifiques à un type donné, comme le jeu de type Point
and Clic avec WEEV (Marchiori et al., 2012) ou MoPPLiq (Marne et Labat, 2014).
Après avoir étudié ces modèles, nous avons
extrait des propriétés intéressantes pour notre public
cible, les enseignants du supérieur (tableau 1). En reprenant les
propriétés des différents modèles
étudiés, nous avons choisi de privilégier les
propriétés suivantes : identifier clairement la place de
l’enseignant et son rôle dans la conception ; un modèle
simple permettant la réingénierie des Learning Games produits ; un modèle décrivant l’ensemble des
éléments nécessaires à la conception d’un Learning Game ; une conception collaborative fondée sur des
composants (activités, mini-jeux, etc.) et sur les approches agiles.
Enfin, nous considérons que l’approche narrative est aussi un
élément intéressant que l’on souhaite
intégrer.
Tableau 1 • Propriétés
et limites pour différents modèles de Learning
Games
Modèle |
Propriétés |
Limites |
SGCF (Yusoff et al., 2009) |
Distingue les étapes de conception et situe les acteurs |
Ne précise pas les rôles au sein du processus |
6 facettes (Marne et al., 2012) |
Propose un cadre de conception souple et identifie 2 catégories
d’expertise |
Ne précise pas les objets à mettre en place et modèle
très général |
Legadee (Marfisi-Schottman, 2012) |
Articule des mini-jeux dans un scénario global |
Propose une approche coopérative en parallèle plutôt que
collaborative |
ATMSG (Carvalho et al., 2015) |
Précise le type d’activités selon trois
catégories : Gaming, Learning, Instructional, elles-mêmes
identifiées par des actions, des objectifs et des outils |
Propose un modèle théorique assez difficile à
appréhender par les enseignants |
WEEV (Marchiori et al., 2012) |
Propose une approche narrative fondée sur les interactions |
Limite la durée du Learning Game en raison d’une
représentation du scénario complexe et prévu pour un seul
enseignant auteur |
MoPPLiq (Marne et Labat, 2014) |
Facilite la réingénierie du scénario |
Propose un modèle centré uniquement sur le scénario |
Ces modèles proposent un cadre capable de décrire les aspects
pédagogiques et ludiques d’un Learning Game. Pour autant ils
ne précisent pas les modèles informatiques utilisés pour
traduire en artefacts la conception de ces EIAH. Or, nous savons par
l’expérience d’ingénieur pédagogique de
l’un des auteurs de l’article que, sans modèle
prédéfini, les enseignants éprouvent des difficultés
à penser les objets à mettre en place dans la phase de
conception.
De plus, les modèles trop génériques ne facilitent pas
la conception et l’usage de Learning Games. Ainsi, nous avons ici
pris le parti de proposer un modèle formel pour la conception de Learning Game à étapes, autrement dit ceux dont le
scénario peut-être fractionné en étapes, qui peuvent
être des niveaux, des études de cas ou des exercices de
différents types (Marne, 2014).
Plus spécifiquement, en nous appuyant sur des travaux antérieurs
montrant l’intérêt de la méthode des cas pour
l’enseignement supérieur (Marfisi-Schottman et al., 2013),
notre modèle permet la conception de Learning Gamebooks ou
« jeux sérieux dont vous êtes le
héros ». Nous définissons un Learning Gamebook comme un Learning Game à étapes, fondé sur un
scénario non linéaire, c’est-à-dire un
scénario adaptatif en fonction des choix de l’apprenant, des
résultats de ses actions ou encore d’éléments
aléatoires intégrés, mono-joueur ou multi-joueurs, qui
reprend les principes du « Livre dont vous êtes le
héros » et des jeux de rôles pédagogiques (Daniau, 2005) en
intégrant des études de cas et des problèmes à
réaliser par les apprenants-joueurs. On peut rapprocher ce paradigme de
celui des Narrative Centered-Learning Environments qui sont
définis comme :
« a class of game-based learning
environments that contextualize educational content and problem solving with
interactive story scenarios » (Rowe et al., 2011).3
Le scénario des Learning Gamebooks est donc un
élément central, car il favorise les choix de
l’apprenant-joueur et lui permet de construire sa propre histoire en
fonction de ceux-ci. Nous avons choisi ce type de Learning Game comme
base pour définir le modèle DISC.
3. Une méthode de recherche ancrée sur le terrain :
THEDRE
L’approche méthodologique
utilisée pour mener les travaux présentés dans cet article
repose sur les travaux de Mandran (Mandran et Dupuy-Chessa, 2017) :
la méthode de recherche THEDRE pour Traceable Human Experiment Design
REsearch.
La méthode THEDRE se situe dans le positionnement
épistémologique du constructivisme pragmatique (Avenier, 2009).
Elle intègre un processus d’amélioration Plan-Do-Check-Act (PDCA) ou cycle de Deming, un outil pour guider
l’amélioration d’un processus (Sokovic et al., 2010).
Mettre en place ce cycle nécessite de disposer d’indicateurs pour
mesurer l’activité, le volume de production et ainsi
vérifier que les objectifs définis dans l’action Plan ont été atteints. En particulier, ces indicateurs permettront de
déterminer l’intérêt de procéder à une
nouvelle itération du cycle.
Un point important pour nous est que THEDRE utilise la démarche
centrée utilisateur (DCU) qui intègre l’utilisateur
dès le départ de la conception. Les trois phases de la DCU sont
l’analyse, la conception et l’évaluation. Mandran propose
plutôt les termes Explorer, Co-construire et Évaluer que nous
utilisons tout au long de nos travaux, car le terme co-construction y est
particulièrement bien adapté.
La méthode THEDRE se décompose en cinq sous-processus :
Planification, Expérimentation, Contrôle, Construction et
Décision, et enfin Communication (cf. figure 1). Pour chacun de ces
sous-processus, la méthode précise les objectifs et les
tâches à atteindre et à réaliser. Elle
détaille les livrables à produire et les indicateurs de
traçabilité et de qualité associés à ceux-ci.
Elle fait intervenir quatre acteurs (figure 1) : le chercheur, le
développeur, le méthodologue et l’utilisateur. Dans le cadre
du travail présenté ici, la contribution du chercheur et du
méthodologue est réalisée par la même personne, le
doctorant. Le rôle du développeur, quant à lui, est
assuré par un ingénieur technopédagogique. Enfin, les
utilisateurs sont les enseignants du supérieur, enseignants-chercheurs ou
professeurs.
THEDRE fait intervenir des outils activables, comme un média entre
l’utilisateur et la connaissance scientifique. Dans notre cas, les outils
activables sont :
- Les supports de
passation4 du modèle de Learning Games (ils dépendent de l’itération du
modèle en question) ; ces supports sont matérialisés
par des documents, des cartes mentales ou des tableurs (en général
avec le logiciel Excel) ;
- Les Learning Games produits à l’aide du
modèle ; ce sont des applications Web intégrées
au sein d’une plate-forme de formation (pour nos expérimentations,
il s’agit de Moodle).
Un des points forts de la méthode est d’effectuer un
contrôle des données recueillies (sous-processus Contrôle)
lors des expérimentations. De fait, le choix de la méthode de
production des données est une étape importante de la
démarche de recherche pour la recherche en EIAH. Mandran propose un
logigramme facilitant cette étape et donnant de la cohérence aux
données recueillies. Nous avons largement utilisé celui-ci lors de
nos expérimentations.
Figure 1 • Méthode
THEDRE : 3 contextes, 5 sous-processus, 4 acteurs, Cycle PDCA et
Démarche Centrée Utilisateurs (DCU) d’après (Mandran et Dupuy-Chessa, 2017).
La suite de cet article détaille une itération du cycle de
recherche de la méthode THEDRE que nous avons mise en œuvre.
4. Le modèle DISC
Une première itération du modèle
DISC (Vermeulen, 2016) a permis la conception d’un premier Learning Game en février
2016, dont l’usage a été analysé par un suivi des
traces d’usages des apprenants (Vermeulen et al., 2016).
À la suite de ces travaux, nous avons modifié et
précisé le modèle et, ainsi, défini une nouvelle
version de celui-ci5. C’est
cette deuxième version qui est décrite dans cet article.
Précisons que ce modèle s’intéresse essentiellement
à l’objet jeu c’est-à-dire à l’aspect
jeu-Game du Learning Game, en parallèle de l’aspect
jeu-Play qui concerne l’action de jouer (Sanchez et al., 2015).
Un Learning Game Lg conçu selon DISC est
composé de quatre éléments D, I, S, C :
Pour des raisons de cohérence didactique, nous présenterons
dans la suite de cet article ces éléments dans l’ordre
suivant : D le modèle du domaine, S le scénario, I
l’ensemble des interactions de Lg et enfin C les contraintes
d’usage.
Le modèle DISC est constitué de trois structures distinctes,
gigognes et hiérarchisées (figure 2) : le Learning
Game, les étapes et les études de cas.
Figure 2 • Structure du modèle
DISC
Chacun de ces éléments est conçu en étroite
collaboration avec l’enseignant auteur du Learning Game, qui est
présent dans toutes les phases de la conception. Il est le principal
rédacteur-concepteur de ces éléments et de leurs
composants. Notre modèle s’adresse en priorité aux
enseignants chercheurs scientifiques parce qu’il est
préférable de connaitre la notion de graphe pour utiliser notre
modèle.
4.1. Construire le modèle du domaine D
La notion de modèle informatique du domaine n’est pas
aisée à comprendre pour les enseignants ; ce concept est
pourtant indispensable dans la conception d’EIAH : il traduit le
recueil de l’expertise des enseignants. Il s’agit ainsi de
définir un modèle du domaine compréhensible par les
enseignants. Il ne doit pas forcément être exhaustif : il faut
restreindre celui-ci au Learning Game à produire et le
définir en fonction du public cible du jeu. De plus, ce modèle du
domaine est construit par les enseignants en fonction des objectifs
pédagogiques à atteindre.
Nous avons choisi de modéliser le domaine D de Lg sous la
forme d’un graphe orienté dont les nœuds sont les
compétences du domaine formant un ensemble noté K. Les arcs de ce
graphe traduisent les liens de prérequis entre les compétences du
domaine, reprenant ainsi les concepts du CbKST (Reimann et al., 2013), (Melero et al., 2015).
Notons Pr l’ensemble de ces liens de prérequis. D est
modélisé par le graphe (K, Pr). Ainsi, en reprenant un format
simple (le graphe) et aisément représentable, les enseignants
peuvent construire le modèle du domaine de manière quasi autonome.
Pour autant, la tâche reste difficile dans le cas où les
compétences sont en grand nombre.
Pour faciliter la construction du modèle de D, nous proposons de
décomposer celui-ci en sous-domaines D1, D2, ...,
Dn. Ce découpage est classiquement réalisé par
l’enseignant lors de la construction d’un cours,
c’est-à-dire qu’il décompose celui-ci en parties
autonomes (chapitres) reliés par des liens de prérequis. Ces
sous-domaines sont modélisés par des sous-graphes du graphe de D,
respectivement engendrés par des ensembles de compétences
Ki, Ki ⊂ K. Les Ki sont définis
par l’enseignant : il définit à la fois les objectifs
pédagogiques (l’ensemble des compétences Oi à atteindre pour chaque chapitre) et les prérequis pour les
atteindre (l’ensemble des compétences Pi). Ainsi, les
Ki forment des ensembles cohérents de
compétences : pour i donné, chaque compétence de
Ki est atteignable par un chemin dans le graphe de Di.
Autrement dit, pour toute compétence de Di, les
prérequis de cette compétence sont des nœuds du graphe de
Di. Cette décomposition du modèle du domaine selon les
différents chapitres facilite la perception de cet élément
par les enseignants en rendant l’exercice plus aisé.
Dans le modèle DISC, Lg contient un ensemble
structuré d’étapes E1, E2, ...,
En respectivement associées aux graphes de D1,
D2, ..., Dn, faisant respectivement travailler par les
apprenants-joueurs les objectifs pédagogiques définis
O1, O2, ..., On et ayant respectivement comme
prérequis nécessaires pour réaliser ces étapes
P1, P2, ..., Pn. Les Oi constituent
l’ensemble des compétences travaillées au sein de
l’étape Ei. Ainsi, pour tout i ∈ [1, n],
le graphe de Di est le modèle du domaine de
l’étape Ei.
4.2. La construction de S et la décomposition des étapes en
études de cas
La composante S de Lg s’exprime de manière
différente au sein des trois structures de DISC (figure 2). Au premier
niveau, c’est un graphe qui relie les étapes entre elles. Au second
niveau, chaque étape est composée d’un ensemble
d’études de cas. Des travaux antérieurs ont permis de
montrer l’intérêt de la méthode des cas pour la
création de Learning Games par les enseignants de
l’enseignement supérieur, en particulier à la suite du
projet collaboratif Generic-SG (Marfisi-Schottman et al., 2013).
Pour tout i ∈ [1, n] l’étape Ei contient
un ensemble de m études de cas Eci,1, ..., Eci,m (m ∈ N∗ et m dépend de i). Lg peut ainsi être considéré comme l’ensemble des
études de cas Eci,j. Les Eci,j possèdent un
ensemble de prérequis notés Pi,j et font travailler par
les apprenants-joueurs les objectifs pédagogiques notés
Oi,j.
Nous imposons à l’enseignant que toutes ces études de cas
soient indépendantes les unes des autres, ce qui a comme
conséquence que l’apprenant peut résoudre les études
de cas dans n’importe quel ordre, il n’y a pas de scénario
imposé. Cela suppose que pour entrer dans cette étape,
l’apprenant maitrise (est censé maitriser) tous les
prérequis nécessaires à la résolution de toutes les
études de cas. Nous reviendrons plus loin sur cette
propriété importante de notre modèle.
Cette décomposition propose aux enseignants de découper la
conception en unités de petite taille (les Eci,j), ce qui leur
semble plus abordable qu’une conception globale. Par ailleurs, cette
structuration facilite l’intervention de plusieurs enseignants auteurs
à condition de respecter le modèle des Eci,j tel que
décrit ci-dessous.
4.2.1. Le modèle des études de cas Eci,j.
Ainsi, chaque Eci,j est construite sur le modèle des
scénarios utilisateurs (User Stories) issues des approches agiles
et des expérimentations d’adaptation de ces approches à la
pédagogie (Vermeulen et al., 2015), (Vermeulen et al., 2017).
Elles suivent les qualificatifs définis dans l’acronyme P.I.S.T.E.
pour Prerequisites, Independent, Small, Testable, Estimable qui est librement inspiré de l’acronyme
I.N.V.E.S.T. (Cohn, 2004) issu
des approches agiles :
- Prerequisites, les prérequis d’une
Eci,j, Pi,j sont connus des apprenants- joueurs ;
- Independent, les Eci,j peuvent être
réalisées dans l’ordre choisi par l’apprenant-joueur
indépendamment de celles qu’il a déjà
terminées dans l’étape Ei ; ce point
essentiel est repris ci-dessous ;
- Small, une Eci,j doit être suffisamment
petite (en terme de ressources pour l’apprenant-joueur) ;
- Testable, une Eci,j doit pouvoir être
testée ; les objectifs pédagogiques Oi,j doivent
être atteignables dans un temps court ;
- Estimable, l’apprenant peut initialement estimer les
efforts nécessaires pour réaliser une Eci,j.
L’intérêt pour les approches agiles est double dans le
modèle DISC. D’une part, elles nous permettent de spécifier
les caractéristiques des Eci,j comme nous l’avons
décrit avec l’acronyme P.I.S.T.E. D’autre part, de nombreux
outils et méthodes de ce paradigme issu de la gestion de projet en
informatique ont déjà été mis en avant dans les
méthodes de conception de serious games (Marne, 2014).
4.2.2. Indépendance des Eci,j et type d’étapes
L’indépendance des Eci,j est un point essentiel du
modèle DISC. Elle apporte un élément ludique à
l’apprenant en lui donnant une liberté vis-à-vis de
l’aspect narratif du scénario global : il peut construire sa
propre histoire en suivant l’étude de cas qu’il souhaite au
sein d’une étape Ei. De plus, elle garantit la
possibilité d’ajouter une étude de cas à
Lg (y compris par un enseignant autre que le concepteur initial de
Lg) et facilite ainsi la réingénierie du Debriefing Learning Game. Pour qu’il y ait
indépendance des Eci,j, il ne doit y avoir aucune relation de
précédence ou de prérequis entre deux Eci,j données. Pour vérifier ce point, il nous faut vérifier
l’assertion suivante : pour toute étude de cas
Eci,j de Ei, les prérequis de Eci,j sont
des prérequis de l’étape Ei. Ainsi, quand
l’assertion est vérifiée, il est inutile de redéfinir
les prérequis pour chaque étude de cas, puisque par
hypothèse nous considérons que pour rentrer dans une étape,
le joueur doit posséder tous les prérequis pour réaliser
n’importe quelle étude de cas de cette étape.
En dialoguant avec les enseignants, nous avons pris conscience qu’ils
distinguent deux types d’études de cas Eci,j en fonction
des prérequis et des objectifs de celles-ci. Le premier type dit
étude de cas d’acquisition (type 1) est caractérisé
par un ensemble Oi,j de compétences atteignables en un pas
à partir de l’ensemble Pi,j dans le graphe
Di. Le second type dit étude de cas de révision (type
2) propose à l’apprenant-joueur de vérifier et de stabiliser
un ensemble d’acquis.
Pour les études de cas de type 1, les objectifs de
l’étude de cas sont à un pas d’inférence des
prérequis de celle-ci. Dans le cas d’une étude de cas
Eci,j de type 2, celle-ci peut demander plusieurs pas de raisonnement (Vygotsky, 1980).
4.2.3. Un scénario des Eci,j intégrant des
activités
Au troisième niveau de notre modèle (figure 2) les
Eci,j s’articulent autour d’un scénario
décrit par les enseignants, noté Si,j. Si,j peut être considéré comme un graphe orienté dont les
nœuds sont des activités de l’apprenant et dont les arcs
traduisent les enchaînements de ces activités choisis librement par
les enseignants. Les activités sont en général de
difficulté croissante au fur et à mesure de l’avancée
dans le graphe de scénario. Du point de vue de l’apprenant, une
activité donnée (et donc un nœud dans le graphe du
scénario) est déterminée par les choix et actions de
l’apprenant dans les activités précédentes (Marne, 2014), (Vermeulen et al., 2016).
Les enseignants définissent ainsi un scénario prédictif
comme une description à priori du déroulement de la situation de
jeu (Pernin et Lejeune, 2004).
Les Si,j suivent un modèle de graphe explicité dans la
figure 3.
Les Si,j contiennent plusieurs activités ordonnées
en fonction de leur difficulté théorique suggérée
par l’enseignant. La première activité teste la maitrise des
prérequis de l’étude de cas Eci,j : en cas
d’échec de l’apprenant à cette activité, il
sort de l’étude de cas. Les suivantes font travailler des
compétences incluses dans les Oi,j et proposent, en cas
d’échec, une remédiation et un nouvel essai. La
dernière activité, plus complexe, clôt Eci,j (l’apprenant sort avec un succès ou un échec). Pour chaque
activité, les résultats sont enregistrés et contribuent au
résultat global de l’apprenant au Learning Game (via un
score, des badges, etc.). Cette structure est modulaire : elle permet
l’ajout d’activités par les enseignants soit à la
conception, soit lors des phases de réingénierie.
Figure 3 • Modèle de graphe des
scénarios Si,j
4.3. I, les activités et interactions
Les activités peuvent être de différents types. Certaines
mènent l’apprenant à opérer des choix ou à
donner des résultats ou des informations par exemple en répondant
à des questions. Les activités sont placées dans quatre
catégories, sur la base des travaux de Carvalho (Carvalho et al., 2015) autour du modèle ATMSG (Activity Theory-based Model for Serious
Games) :
- ludique, cette catégorie regroupe les
activités en lien avec la notion de jeu (par ex. récupérer
un badge) ;
- d’apprentissage, les activités de cette
catégorie permettent de travailler ou de vérifier des
compétences, du point de vue de l’apprenant- joueur (par ex.
réaliser un quiz) ;
- pédagogique intrinsèque, les activités
de cette catégorie permettent de travailler ou de vérifier des
compétences, mais sont placées du point de vue de
l’enseignant et sont intrinsèques au jeu (donner un feedback
automatique) ;
- pédagogique extrinsèque, les activités
de cette catégorie permettent de travailler ou de vérifier des
compétences mais sont placées du point de vue de
l’enseignant et sont extrinsèques au jeu (communication entre
apprenants sur le contenu du Learning Game via un forum).
Carvalho propose une décomposition de ces activités en actions
portées par des outils et ayant un objectif spécifique
associé aux catégories ci-dessus. Nous avons repris les taxonomies
proposées par le modèle ATMSG largement inspirées par la
littérature, telle la taxonomie de Bloom pour les objectifs
pédagogiques (Anderson et al., 2001).
Par exemple, la taxonomie proposée par Carvalho pour les actions ludiques
est utilisée, entre autres, pour définir
l’élément I.
L’ensemble I des interactions disponibles est défini par
l’ingénieur pédagogique et proposé à
l’enseignant. Chaque activité est associée par ce dernier
à une ou plusieurs interactions disponibles dans l’ensemble I.
Comme évoqué précédemment, nous avons utilisé
les taxonomies d’actions proposées par Carvalho, assurant ainsi un
large panel de possibilités pour les enseignants. Cet
élément et l’ensemble des activités disponibles ne
sont pas détaillés dans cet article.
4.4. C, le contexte d’usage de Lg
Le contexte d’usage C explicite les usages de Lg et les
contraintes associées à celui-ci. On intégrera par exemple
l’environnement dans lequel les apprenants-joueurs se trouveront lors de
l’utilisation de Lg. Formellement, C est défini comme le
quadruplet C = (Institutionnel, Spatial, Temporel, Matériel),
avec :
- Institutionnel contient l’ensemble des contraintes propres
au contexte institutionnel (type de cursus, type de formation, etc.) ;
- Spatial regroupe les contraintes de l’environnement spatial
relatif aux usages de Lg (salle de classe, extérieur,
etc.) ;
- Temporel reprend les éléments relatifs au temps
(durée, fréquence, etc.) ;
- Matériel contient les contraintes matérielles
(support, interface, etc.).
Plus précisément, l’élément C donne une
description du cadre pédagogique dans lequel le Learning Game prend place et s’intègre. Il est défini par
l’enseignant seul et tient compte des objectifs généraux du
jeu définis au tout début de la phase de conception.
4.5. Méthode associée au modèle DISC
Comme dans le modèle DISCO, les éléments sont
co-conçus par le ou les enseignants auteurs du Learning Game. Ces
derniers sont présents dans toutes les phases de la conception (figure
4). Dans nos expérimentations, ils sont accompagnés par un
ingénieur pédagogique qui facilite la production des documents
relatifs aux éléments de DISC et prend en charge la phase de
production du jeu.
Figure 4 • Schéma indiquant les
phases de la méthode associée au modèle DISC
La méthode associée à DISC est itérative,
grâce à l’intégration d’un cycle de
réingénierie. À l’issue de la co-conception
d’un Learning Game, de son utilisation et d’une phase
d’analyse des traces d’usage, une phase de
réingénierie est opérée par les enseignants (auteurs
et/ou utilisateurs). Le processus propose les phases suivantes :
spécification des objectifs généraux, spécification
de D, définition de C, co-construction de S, définition et choix
de I (figure 4).
Le modèle DISC et la méthode associée ont
été décrits à l’enseignant souhaitant
concevoir un Learning Game en mécanique des fluides.
4.6. Passation du modèle DISC
Plusieurs passations avec cinq enseignants ont été
réalisées entre avril et juin 2016 lors d’entretiens
semi-directifs (tels que préconisés par la méthode THEDRE).
Ces enseignants sont chargés de cours dans différentes
écoles d’ingénieurs en France. Ils avaient pour objectif de
réaliser des Learning Games en vue de permettre aux
étudiants de manipuler des compétences propres à chaque
discipline. Le modèle a été présenté à
l’aide de documents, repris dans ce manuscrit, présentant les
éléments et la structure de DISC. Nous avons explicité la
méthode associée (figure 3), les documents attendus à
produire et les outils utilisés, tels les outils de carte mentale.
L’un des enseignants, en charge de l’enseignement de la
mécanique des fluides à l’IMT Lille Douai, a souhaité
travailler avec ce modèle à la suite de l’entretien
d’avril 2016. Lors d’un second entretien semi-directif, cet
enseignant a précisé le type de traces à recueillir afin
d’analyser les parcours des apprenants et, le cas échéant,
de réaliser une réingénierie du jeu. Il a souhaité
recueillir :
- les scores finaux des apprenants, mais aussi le nombre de points
de vie en fin de jeu ;
- les pas visités ordonnés chronologiquement, ce qui
permet de déduire le chemin des apprenants au sein du scénario
S ;
- le temps total passé sur le jeu ;
- le temps passé pour chaque pas ;
- le nombre de parties réalisées par chaque
apprenant.
Nous reviendrons sur le recueil de traces des apprenants lors de la
présentation de l’expérimentation.
5. Expérimentation : développement du Learning Game
« Missions à Emosson »
Cette partie décrit
l’expérimentation menée pour valider le modèle DISC.
Celle-ci a été planifiée à l’aide des outils
proposés par THEDRE et cette planification est donnée par un
diagramme d’orchestration (cf. figure 5).
L’enseignant auteur a conçu un Learning Game comme une
activité du MOOC Introduction à la mécanique des fluides.
Il souhaitait apporter aux apprenants une activité fondée sur une
situation réelle mobilisant et faisant travailler les compétences
vues lors du MOOC. Ce dernier a été utilisé au sein
d’un dispositif de classe inversée pour les élèves
ingénieurs de trois écoles d’ingénieurs
françaises. Le Learning Game fait référence au
complexe d’Emosson en Suisse non loin du massif du Mont Blanc.
L’apprenant-joueur devra vivre le quotidien d’un ingénieur
mécanicien des fluides en poste à Emosson S.A. et résoudre
les problèmes et situations qui lui seront proposés (voir figure
6). Missions à Emosson
(http://lesecsper.imt-lille-douai.fr/ECSPER_MaE/index.html) a été
intégré au MOOC lors de sa deuxième session de septembre
à novembre 2016 sur six semaines : deux semaines de travail suivies
d’une semaine d’évaluation, puis deux semaines de travail
pour terminer sur une semaine d’évaluation.
Figure 5 • Diagramme
d’orchestration des outils activables DISC et du learning game Missions à Emosson.
Figure 6 • Capture
d’écran du learning Game Missions à Emosson.
5.1. Définition du modèle de domaine, des objectifs et du
contexte
La conception du Learning Game Missions à Emosson (MaE) a
débuté en avril 2016. Une présentation du modèle
DISC a été réalisée sous forme d’un entretien
avec l’enseignant initiateur du projet. Cet entretien a permis de
spécifier les livrables issus du modèle DISC attendus pour
réaliser le Learning Game. Par la suite, l’enseignant a
conçu le graphe du modèle du domaine D avec le soutien d’un
ingénieur pédagogique. Nous avons construit ce graphe autour de
quatre étapes E1, E2, E3 et
E4, ces dernières étant relatives aux quatre chapitres
du MOOC correspondant aux quatre semaines de travail. Par exemple, E2 a les mêmes prérequis et objectifs que le chapitre dynamique des
fluides réels. Ce dernier point rend l’exercice aisé pour
l’enseignant auteur et facilite la compréhension du concept de
modèle du domaine. De fait, il a été alors très
simple de définir les prérequis Pi et les objectifs
pédagogiques Oi de chaque étape. Voyons un exemple
illustrant cet aspect : l’étape E2 est
fondée sur le domaine D2 contenant 14 compétences (dont
neuf prérequis) et 18 liens entre elles. E2 contient quatre
études de cas indépendantes.
La structuration des Eci,j a immédiatement suivi en
fonction du graphe D. Les prérequis et objectifs étant
définis pour chaque étape, l’enseignant a construit les
études de cas en respectant l’acronyme P.I.S.T.E. (voir 3.2)
à partir de situations réelles, des prérequis Pi et des objectifs Oi. Le contexte C a été
spécifié en parallèle : l’activité est
intégrée à un MOOC grand public, suivi simultanément
par des étudiants de trois écoles d’ingénieur.
5.2. Conception du scénario et choix des interactions
Le modèle des études de cas a permis la création de huit
missions, chacune étant une étude de cas, correspondant aux quatre
étapes : deux missions pour E1, quatre pour
E2, une pour E3 et une pour E4 (figure 7).
L’enseignant a proposé ces étapes en fonction du
découpage en chapitre utilisé dans son cours. Cette
hiérarchie des étapes a été construite lors de la
conception du modèle du domaine D. Une étape Ei est
accessible si l’apprenant possède les prérequis
Pi de Ei. Les compétences de Pi sont
travaillées dans une étape Ej avec i>j.
Le graphe type des Si,j a rendu la création des
scénarios des Eci,j plus aisée et le travail de
conception plus efficace. L’enseignant a été partiellement
autonome sur cette phase, un appui sporadique de l’ingénieur
pédagogique a été nécessaire pour intégrer
des éléments ludiques. Les interactions ont été
choisies par l’enseignant en fonction du scénario des études
de cas et des objectifs de chacune d’entre elles. Une première
réalisation a permis de spécifier ces interactions ou de les
modifier avec l’enseignant.
Figure 7 • Étapes et
études de cas de MaE.
Le Learning Game a été réalisé avec
Topaze, un modèle documentaire pour la chaine éditoriale Scenari (Quelennec et al., 2010).
Ce modèle, conçu pour la création d’études de
cas non linéaires numériques, est adaptable au modèle DISC
et en particulier au modèle des Si,j. La conception et le
développement ont été étalés sur cinq mois et
ont mobilisé quatre personnes : un enseignant, un ingénieur
pédagogique et technique, une dessinatrice et un doctorant.
5.3. Première évaluation du modèle DISC
Nous avons organisé un entretien semi-directif avec l’enseignant
auteur du Learning Game immédiatement après cette
première expérimentation sur la base d’un guide
d’entretien (entretien mené le 28 novembre 2016). Il s’agit
d’un professeur de physique de 60 ans, peu à l’aise avec les
outils informatiques, sensibilisé aux questions de pédagogie, mais
novice en matière de Learning Game. Plusieurs
éléments notables sont ressortis de cette rencontre.
L’enseignant a pointé les difficultés à
définir le modèle du domaine a priori. Il souligne
l’intérêt du fractionnement de cet élément et
le rapprochement fait avec les chapitres du MOOC : « [...]
J’ai associé les étapes avec les différents chapitres
de cours, ce qui a facilité la création de celles-ci. Cela a aussi
facilité la mise en place d’une progression adaptée dans la
difficulté des étapes. »
De plus, la notion d’étape lui semble intéressante pour
la création des études de cas intégrant une progression au
fur et à mesure de l’avancée dans le Learning Game.
Le passage des exercices classiques de mécanique des fluides (avec
application de connaissances) aux études de cas mobilisant des
compétences a été délicat, mais revient à
passer à une pédagogie par projet. La création des
scénarios des études de cas a été facilitée
par la présence de l’ingénieur pédagogique (ce point
a été rappelé de nombreuses fois) et par l’usage du
modèle de scénario avec les différents types
d’activités. D’après l’enseignant,
l’indépendance des missions (études de cas) a grandement
facilité la conception de ces dernières en isolant les
scénarios les uns des autres. De nouvelles missions sont d’ailleurs
en gestation (en particulier pour les étapes E3 et
E4).
Enfin la définition claire des missions de l’enseignant dans la
conception a été appréciée : « Je
savais ce que j’avais à faire, en particulier les documents
à produire pour chaque élément [...], mais la collaboration
avec Gaëlle [l’ingénieure pédagogique] était
indispensable tout au long de la conception. »
Cette première évaluation est donc globalement positive. Pour
autant, d’autres tests doivent être conduits pour valider ces
premiers résultats avec d’autres enseignants.
6. L’enseignant dans la phase d’usage
Comme évoqué
précédemment, Fischer fait intervenir deux temps dans le Meta-Design : la phase de conception et la phase d’usage. Le
modèle DISC concerne principalement la phase de conception.
Néanmoins, il a été conçu pour faciliter
l’analyse des traces d’usage des étudiants par les
enseignants, afin de leur permettre une réingénierie des Learning Games. Marne (Marne, 2014) a
montré l’importance de la réingénierie des Serious
Games par les enseignants eux-mêmes pour permettre leur adoption par
ces derniers. Choquet (Choquet, 2007) définit la réingénierie pédagogique d’un EIAH
(et donc d’un Learning Game) comme « l’examen
d’une situation pédagogique médiatisée et la
modification du dispositif d’apprentissage (l’EIAH proprement dit,
mais aussi son contexte, tel que le rôle des acteurs, le contexte
d’usage, les possibilités d’observation de
l’activité) afin de reconstituer ce dernier sous une nouvelle forme
et mettre ainsi en place une nouvelle situation pédagogique, prenant
mieux en compte les usages observés et l’évolution des
pratiques pédagogiques. »
La réingénierie suppose donc une analyse globale de
l’EIAH pour mettre en place une démarche
d’amélioration de celui-ci à partir des données
collectées auprès des acteurs gravitant autour de cet EIAH. Cette
analyse impose au préalable le recueil de ces données issues des
usages de l’EIAH par les différents acteurs (Choquet et Iksal, 2007).
6.1. Analyse de traces d’usage des étudiants
Dans notre cas, les retours d’usage sont des fichiers de données
et de logs qui décrivent le chemin pris par les étudiants au
travers des graphes du scénario. Nous avons analysé ces
données avec les enseignants (auteur et utilisateurs) dans le but de
comparer le chemin attendu par les enseignants et le chemin pris par les
étudiants (nous utiliserons les termes de « scénario
attendu » et « scénario observé » (Pernin et Lejeune, 2004).
Ce chemin reprend la structure du Learning Game conçu avec DISC,
permettant ainsi d’analyser le chemin de l’étudiant au sein
des études de cas Eci,j, mais aussi à
l’échelle des étapes (figure 8).
Figure 8 • Visualisations avec Undertracks du chemin de l’étudiant 662 avec focus sur
l’étude de cas « La Batiaz » et du
scénario associé.
De précédents travaux avaient permis de repérer au sein
des chemins des étudiants des séquences de pas fréquentes
menant à des erreurs, pour un Learning Game différent
conçu comme une activité d’un MOOC en statistique (Vermeulen et al., 2016).
L’analyse, menée au printemps 2017 sur un échantillon de 872
chemins distincts pour 609 étudiants uniques de l’ESTP
(École Spéciale des Travaux Publics, une école
d’ingénieur), a été réalisée par les
enseignants avec l’objectif d’évaluer la difficulté du Learning Game Missions à Emosson et les potentiels points de
blocage pour les étudiants. Étant donné le nombre important
d’activités nécessaires pour réaliser le jeu, une
analyse manuelle par les enseignants est trop complexe et demande trop
d’efforts et de temps.
Ainsi, pour faciliter le travail des enseignants nous avons opté pour
deux types de visualisations, toutes deux réalisées à
l’aide de la plateforme Undertracks (Mandran et al., 2015),
un outil conçu par le laboratoire informatique de Grenoble (LIG) pour
capitaliser et analyser les données d’usage
(http://undertracks.imag.fr). La première donne une visualisation des pas
ordonnés chronologiquement, une couleur donnée étant
associée à un pas unique (cf. figure 8, I en haut). La seconde
affiche les mêmes pas dans le même ordre, mais la couleur correspond
au type de pas (cf. figure 8, II en bas) :
- en vert, le pas correspondant au choix de la mission dans une
étape donnée (pas de navigation) ;
- en bleu, les pas expositoires (introduction, exposé du cas
dans les Si,j, pas narratifs ou de contenu le cas
échéant) ;
- en rouge, les pas correspondant aux interactions dans les
activités des Si,j (de type A, B ou C).
Ces visualisations ont été mises en relation avec les
données chiffrées brutes : temps passé, scores, etc.
Ces éléments ont été proposés aux enseignants
lors d’un entretien libre, afin de recueillir leurs propres
éléments d’analyse.
6.2. Résultat de l’analyse avec les enseignants et choix pour
la réingénierie
Un premier entretien a été mené fin août 2017 avec
l’enseignant auteur du Learning Game Missions à Emosson. Ce
dernier a très vite exprimé les limites de l’exercice face
au grand nombre de données disponibles. Néanmoins il a
pointé plusieurs éléments intéressants :
- 1) le temps de réalisation avec succès anormalement
court pour un certain nombre d’étudiants, parfois largement
inférieur à quatre heures (la durée de jeu a
été estimée entre quatre et huit heures) ;
- 2) le nombre important d’étudiants ayant
consulté les supports de cours durant de jeu (détecté
à l’aide de la première visualisation) ;
- 3) la quasi-impossibilité de sortir du jeu avec un Game-Over ;
- 4) le grand nombre d’étudiants ayant
réalisé au moins deux fois une des huit études de cas
(détecté à l’aide de la seconde visualisation), avec
un meilleur résultat dans les tentatives suivantes.
L’enseignant a fait plusieurs hypothèses pour expliquer ces
observations, hypothèses appuyées par les autres enseignants
utilisateurs du Learning Game. Pour expliquer le temps très court
(point 1), les enseignants avancent un partage des réponses et des bons
choix entre étudiants. Cette hypothèse a été
validée après le Debriefing (ou séance de
verbalisation) avec les étudiants qui a suivi l’utilisation du jeu (Lederman, 1992).
Les étudiants ont mis en avant leur impatience à découvrir
les illustrations et le scénario du jeu. Le second point semble montrer
l’intérêt d’intégrer ces supports de cours au
jeu : l’apprenant reste dans le jeu, mais peut consulter des
ressources utiles pour sa progression dans le scénario. Le point 3 est
expliqué par un trop grand nombre de récompenses en point de
confiance (l’équivalent des points de vie) et le trop faible nombre
de pertes de ces points, rendant le jeu trop facile. Enfin le quatrième
point semble renforcer d’une part l’intérêt du choix
des études de cas à réaliser et, d’autre part, celui
du scénario non linéaire.
À la suite de ces observations, les enseignants ont fait des
propositions pour améliorer le Learning Game, menant ainsi
à une réingénierie de Missions à Emosson. Le point 1
a surtout influencé l’intégration du jeu au sein du
dispositif pédagogique. Les enseignants ont intégré le jeu
comme fil conducteur des travaux pratiques donnés aux étudiants,
ces derniers réalisant les études de cas en présentiel, et
comme activités libres pour les autres apprenants du MOOC. Le point 3 a
amené à supprimer une partie des récompenses de point de
confiance et à modifier le calcul des scores dans le jeu.
L’enseignant propose par ailleurs une réflexion autour du Debriefing mis en place à l’issue de l’utilisation du
jeu pour permettre d’une part l’explication des résultats
obtenus par les étudiants, et d’autre part la prise de conscience
des compétences acquises tout au long du Learning Game. La
nouvelle version de Mission à Emosson a été
intégrée à la troisième session du MOOC.
7. Conclusion et perspectives
À la suite de l’étape de
réingénierie, la nouvelle version du Learning
Game Missions à Emosson a été
déployée pour la troisième session du MOOC Introduction
à la mécanique des fluides en septembre 2017. Plus de 1100
élèves ingénieurs ont utilisé le jeu soit comme une
activité d’auto-évaluation, soit comme support aux travaux
dirigés dans un dispositif de classe inversée. Sept enseignants
ont suivi cet usage et ont participé à une nouvelle analyse des
traces d’usage. Cette analyse favorisera une nouvelle étape de
réingénierie du Learning Game. Le travail mené et
présenté dans cet article, ainsi que cette nouvelle phase
d’usage mèneront à l’amélioration du
modèle DISC, en travaillant à nouveau les éléments
constitutifs de celui-ci, en particulier l’explicitation des types
d’activités. Nous réaliserons ainsi un nouveau cycle de
recherche selon la méthode THEDRE.
Cette amélioration se fera aussi au travers de la conception
d’autres Learning Games avec d’autres enseignants, dans les
mois à venir, en utilisant d’autres outils de développement.
En particulier, la conception d’un Learning Game baptisé Smellville en chimie environnementale a débuté en mai 2017
avec un groupe de quatre enseignants. L’analyse des traces d’usage
des apprenants étant un exercice difficile pour les enseignants, nous
poursuivrons le travail sur la visualisation de ces traces par et pour ce public
avec Undertracks. Il s’agit par exemple d’identifier
automatiquement les études de cas au sein du chemin pris par les
étudiants et de proposer une nouvelle visualisation aux enseignants. Une
autre piste est d’utiliser des algorithmes de fouille de données
pour repérer des séquences de pas fréquentes (Guerra et al., 2014) au sein des chemins des apprenants pour identifier des comportements
intéressants : erreurs fréquentes, sorties du jeu avant la
fin de celui-ci, etc.
D’une manière générale, le travail
présenté marque une étape vers le Meta-Design des Learning Games. En dehors de ces derniers, le Meta-Design est une
approche intéressante qui, bien que définie initialement par
Fischer pour la conception de logiciels, pourrait être étendue
à d’autres domaines. Les travaux décrits ici peuvent mener
à la mise en place d’une approche Meta-Design des
activités ou dispositifs pédagogiques avec ou sans usage du
numérique. Cette approche peut aussi favoriser la montée en
compétences des enseignants, en les impliquant fortement dans
l’analyse des usages des outils et dispositifs qu’ils
conçoivent, et même, par la facilitation de la collaboration
multidisciplinaire, l’émergence d’innovations
pédagogiques.
À
propos des auteurs :
Mathieu Vermeulen est ingénieur TICE et responsable
de l’équipe Innovations Pédagogiques de IMT Lille Douai. Il
développe avec les enseignants de diverses thématiques des
innovations pédagogiques et des technologies éducatives, telles
que l’adaptation des approches agiles pour la pédagogie (les
ALPES), les jeux sérieux (les ECSPER, Serious Escape Games), des
activités originales pour les MOOC, etc. Depuis 2015, il travaille
avec l'équipe MOCAH du LIP6, Sorbonne Université (Paris), au sein
de laquelle il a obtenu un doctorat en informatique en juin 2018. Ses recherches
concernent une approche meta-design des learning games (jeux
sérieux pour l’apprentissage ou l’enseignement) pour les
enseignants du supérieur. Il est impliqué dans le
déploiement de la méthode de recherche pour l'informatique
centrée humain baptisée THEDRE et son adaptation pour le
métier d'ingénieur pédagogique. Mathieu est par ailleurs
vice-président de l’Université Numérique
Thématique UNISCIEL en tant que représentant de l’IMT
(Institut Mines Telecom).
Adresse : IMT Lille Douai, Centre de
Recherche, 764 boulevard Lahure 59500 Douai
Sorbonne Université, Faculté des Sciences et
Ingénierie, 4 place Jussieu 75005 Paris France
Courriel : mathieu.vermeulen@imt-lille-douai.fr ,
mathieu.vermeulen@lip6.fr
Toile : https://sites.google.com/view/mathieuvermeulen/
Gaëlle Guigon est diplômée d’un
Master d’Ingénieur Pédagogique Multimédia de
l’Université de Lille et travaille au sein de l’équipe
Innovations Pédagogiques à IMT Lille Douai. Elle crée des
modules de cours innovants et ludiques permettant aux étudiants
d’acquérir de multiples compétences. Elle conçoit et
développe des serious games (informatiques ou sous forme de Serious Escape Games) avec des enseignants pour plusieurs disciplines
(mécanique des fluides, qualité de l’air, optimisation
combinatoire, etc.) et poursuit des recherches autour d’un modèle
de Serious Escape Games baptisé SEGAM. Gaëlle participe au
développement de la chaîne éditoriale Scenari, en
particulier du modèle Topaze. Elle participe également à la
gestion des MOOC (Massive Open Online Couses).
Adresse : IMT Lille Douai, Centre de
Recherche, 764 boulevard Lahure 59500 Douai
Courriel : gaelle.guigon@imt-lille-douai.fr
Toile : https://www.linkedin.com/in/ga%C3%ABlle-guigon-21a33360/
Nadine Mandran est ingénieur CNRS en production et
analyse des données. Elle travaille au Laboratoire d’Informatique
de Grenoble (LIG). Son activité porte sur l’élaboration de
méthodologies expérimentales pour la collecte et l’analyse
des données dans le cadre de recherches en informatique
« centrée humain ». Dans cet axe, elle se penche
notamment sur les processus de production des données et des indicateurs
de qualité. Elle a soutenu en mars 2017 une thèse en Informatique
dont le sujet porte sur la traçabilité de la recherche en
informatique Centrée Humain (THEDRE, http://thedre.imag.fr).
Adresse : Université Grenoble
Alpes, 621 avenue Centrale 38400 Saint-Martin-d'Hères
Courriel : nadine.mandran@univ-grenoble-alpes.fr
Toile : http://www.liglab.fr/util/annuaire?nom=Mandran
Nommé professeur d’informatique en 1999
à l’université Paris Descartes, Jean-Marc Labat y a
dirigé pendant 4 ans le laboratoire d’informatique. En 2005, il a
rejoint l’université Pierre et Marie Curie (aujourd’hui
Sorbonne Université). Il a été responsable de
l’équipe MOCAH (Modèles et Outils en ingénierie des
Connaissances pour l’Apprentissage Humain) au sein du LIP6 jusqu’en
2016 et a dirigé L’UTES, un service commun dédié
à l’innovation pédagogique par les TICE. Ses travaux de
recherche portent sur les outils auteurs, le diagnostic cognitif, la
modélisation de l’apprenant dans des environnements de
résolution de problèmes, en particulier les serious games.
Il a été président de l’ATIEF, l'association
scientifique du domaine EIAH, de 2004 à 2015 et est directeur de la
collection « Education et Formation » chez ISTE Editions. Il
a représenté l’UPMC au CA de CAP DIGITAL pendant 8 ans.
Adresse : Sorbonne Université,
Faculté des Sciences et Ingénierie, 4 place Jussieu 75005 Paris
France
Courriel : jean-marc.labat@upmc.fr
Toile : https://www.lip6.fr/actualite/personnes-fiche.php?ident=P197
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1 Que l’on peut traduire
par : un environnement virtuel et une expérience ludique dans
lesquels les contenus que l’on souhaite enseigner peuvent être
intégrés de façon naturelle, contextuelle et avec
pertinence en termes de jeu [...].
2 Qui peut être traduit
par : le Meta-Design définit les objectifs, les techniques et
les processus pour créer de nouveaux médias et environnements
permettant aux « propriétaires des problèmes »
(c’est-à-dire les utilisateurs finaux) d’agir en tant que
concepteurs. Un objectif fondamental du Meta-Design est de créer
des environnements sociotechniques qui permettent aux utilisateurs de
s’engager activement dans le développement en continu des
systèmes plutôt que de se limiter à l’utilisation des
systèmes existants.
3 Que l’on peut traduire
par : une catégorie d’environnements d’apprentissage
fondés sur le jeu qui contextualisent le contenu éducatif et la
résolution de problèmes au travers de scénarios interactifs
sous forme d’histoires.
4 Terme utilisé par Mandran,
spécifique à la transmission d’une méthode ou
d’un modèle aux utilisateurs en vue de planifier une
expérimentation.
5 Par rapport à la
première itération, DISC propose le découpage en
étapes de D, la définition et la spécification des
études de cas comme briques élémentaires et
l’intégration de l’élément O (Objectifs) comme
un sous-élément de D. L’élément S
(scénario) a été décrit en détail avec un
focus sur les types d’activités.
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