Abstraction des fonctionnalités d'une plateforme de
formation pour la mise en œuvre de langages de scénarisation
Esteban LOISEAU, Pierre LAFORCADE (LIUM, Le Mans-Laval), Nour EL MAWAS
(Télécom Bretagne, Brest), Sébastien IKSAL (LIUM, Le
Mans-Laval)
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RÉSUMÉ : Le
projet GraphiT vise à aider les enseignants à spécifier des
scénarios pédagogiques pertinents qui puissent être
opérationnalisés en tant que cours sur un Learning Management
System cible. Nous nous intéressons à l’abstraction des
aspects opérationnalisation afin de mettre l’accent sur la
dimension spécification de la scénarisation. Nous proposons une
approche centrée Moodle pour abstraire les usages des
fonctionnalités du LMS et spécifier des briques de conception
pédagogique de plus haut-niveaux. Nous proposons un langage et un
éditeur de scénarisation pédagogique graphique.
MOTS CLÉS : Informatique,
Scénario pédagogique, Méta-modélisation, Outil
auteur, Système de gestion de cours |
Designing Visual Instructional Design Language from the ab-straction of Learning Management System functionnalities. |
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ABSTRACT : The
GraphiT project aims to help teachers in specifying of pedagogically sound
learning scenarios that can be executed for automatically setting-up the related
Learning Management System course. We intend to provide teachers with
LMS-specific instructional design languages and editors. To achieve this goal,
we have to raise the LMS semantics in order to enrich the pedagogical
expressiveness of the produced models. We propose a specific LMS-centered
approach for abstracting the low-level concepts and turning these semantics into
higher-level pedagogical building blocks. We present and illustrate our
propositions focused on the Moodle LMS.
KEYWORDS : Computer
science, Pedagogical Scenario, Learning Scenario, Meta-modelling, Authoring
Tool, Learning Management System |
1. Introduction
De nos jours, les plateformes
de formation ou Learning Management Systems (LMS) sont répandues
dans les institutions académiques. Leur usage n'est plus limité
à des formations à distance, mais s’est étendu aux
formations mixtes comme aux formations en présentiel (Garrisson et Kanuka, 2004).
Néanmoins, les résultats d'une enquête et d'entretiens que
nous avons menés en 2014 auprès de 208 enseignants mettent en
avant de nombreuses difficultés quant à l’appropriation et
l’utilisation de ces plateformes (Podvin et Laforcade, 2014).
S'ils souhaitent mettre en place des activités pédagogiques
complexes, les enseignants doivent développer des compétences de
haut niveau quant à l'utilisation du LMS : comment et quand utiliser
les différentes fonctionnalités de la plateforme afin de supporter
l'objectif pédagogique fixé ? Ces compétences peuvent
être acquises au cours de formations professionnelles, qui se concentrent
davantage sur les aspects techniques liés aux fonctionnalités de
la plateforme qu'à la conception de scénarios pédagogiques
cohérents et adaptés à cette plateforme. Etant donné
la multiplicité des théories éducatives (Ormrod, 2011) et
des approches de conception, ainsi que l'absence d'outils et de méthodes
de scénarisation spécifiques aux LMS, les enseignants
développent, de façon ad-hoc, leurs propres méthodes
et outils de conception.
Dans un tel contexte, il semble pertinent d'aider les enseignants-concepteurs
à mieux exploiter les LMS à leur disposition plutôt que de
leur proposer des outils de conception, indépendants des plateformes,
pédagogiquement expressifs, mais ayant des difficultés à
faciliter la mise en œuvre des modèles de conception produits (tels
que (Alario-Hoyos et al., 2012) et (Katsamani et al., 2012))
pour les travaux récents sur ce domaine). Notre approche consiste ainsi
à s’intéresser à une plateforme donnée et
à identifier son potentiel en termes d’expressivité
pédagogique (c.-à-d. que l’on saura mettre en œuvre
sans perte d’information). Nous cherchons donc à produire des
langages de scénarisation, et leurs outils-auteurs associés,
dédiés à la spécification et la mise en œuvre
de situations d’apprentissage pour une plateforme donnée. A
l’aide de tels outils nous cherchons à ce que les enseignants
puissent plus facilement s’approprier leur plateforme et ainsi concevoir
et mettre en œuvre des situations d’apprentissage plus
évoluées sur le plan pédagogique.
Le projet GraphiT (financé par l'Agence Nationale de la Recherche)
suit cette approche de conception centrée plateforme. Son objectif
principal est d'étudier les techniques liées à
l'Ingénierie Dirigée par les Modèles (IDM) et le Domain
Specific Modeling (DSM) afin d’expliciter le métier de
conception des plateformes, puis de l’abstraire afin de concevoir des
langages de scénarisation pédagogique graphiques de plus haut
niveau d'expressivité sans perte d'information lors de la mise en
œuvre. Des précédents travaux se sont
intéressés à la méta-modélisation pour
identifier et expliciter le métier de conception de plusieurs plateformes (Abedmouleh et al., 2008).
Cet article s'intéresse quant à lui à l’exploitation
de techniques de méta-modélisation afin de traiter
l’abstraction du métier de conception de la plateforme et
d'augmenter ainsi l’expressivité pédagogique. La proposition
d'abstraction que nous présentons dans cet article concerne uniquement la
plateforme Moodle.
2. Contexte de recherche
2.1. Plateforme de formation et scénarisation pédagogique
Un Learning Management System (LMS) est un
environnement logiciel qui permet la mise en œuvre et le déroulement
de processus d'apprentissage ou de parcours pédagogiques. A
l’origine il s’agissait de plateformes dédiées
à la formation ouverte et à distance. Ces dispositifs avaient pour
premières finalités la consultation à distance de contenus
pédagogiques, l'individualisation de l'apprentissage et le
télétutorat. De nos jours, ces LMS (pour les plus
répandus : Moodle, Claroline, Sakaï, Dokeos...) sont largement
déployés et utilisés dans les institutions de formation
pour tous types d’apprentissage : à distance, en blended
learning, comme en présentiel. Les LMS fournissent actuellement de
nombreuses fonctionnalités et outils pour l’hébergement des
contenus pédagogiques, le contrôle de l'accès aux
ressources, la réalisation des activités pédagogiques, la
mise en place et le suivi des apprentissages, ou des activités de
tutorat, le pilotage de la formation, la gestion des communautés
d'apprenants et d’enseignants, la gestion administrative des formations,
la gestion technique de la plateforme, etc.
Le développement d'un LMS suit, explicitement ou non, certains
courants éducatifs et intègre des approches pédagogiques
spécifiques. Par exemple, Moodle adopte officiellement une approche
socio-constructiviste (Dougiamas et Taylor, 2003).
Globalement, les LMS proposent une approche de conception exploitant
l’agrégation et le séquencement de nombreux types
d’outils (aussi appelées fonctionnalités ou, avec plus
d’ambiguïté, activité pour la plateforme Moodle) et de
ressources. Les enseignants-concepteurs ont alors la charge de combiner ces
divers éléments pour mettre en œuvre des activités
pédagogiques à différents grains selon leurs besoins, leurs
approches de conception, et leurs connaissances et compétences
vis-à-vis de la plateforme (par exemple : simple consultation de
ressource, mise en œuvre d'auto-évaluation, résolution de
situations-problèmes collaboratives complexes, etc.).
Les standards centrés activités, tel que IMS-Learning Design
(IMS-LD), n'ont pas réussi à s'intégrer dans les LMS
actuels. Des travaux menés (Burgos et al., 2007) ont montré que, en plus du coût d’ingénierie, cela
nécessitait de faire évoluer le métier même de
conception de la plateforme en lui ajoutant un « moteur
d’exécution » dédié au standard. Les
approches les plus récentes (Berggren et al., 2005) (Katsamani et al., 2012),
ayant cherché à proposer des langages opérationnalisables
sur les plateformes existantes sans les dénaturer, n'ont pas
réussi à fournir de solutions robustes pour éviter
d’appauvrir les modèles conçus lors du passage à la
mise en œuvre.
Moodle propose son propre format d'import pour les quiz. Notre idée
est de généraliser cette approche à tous les aspects de la
conception pédagogique (spécification et
opérationnalisation). Le projet GraphiT part de l’hypothèse
que si les LMS étaient capables d’expliciter formellement leur
« format opérationnel » de scénarisation
pédagogique, et par extension d’importer des modèles
conformes à ce format, alors cela permettrait d’élaborer des
langages de conception, dédiés à tel ou tel aspect de
conception, à divers degrés d’abstraction selon les
objectifs et le positionnement du langage développé.
2.2. Outils et langages de scénarisation pédagogique pour
Moodle
L'objectif à gros grain du projet est d'explorer les limites, en
termes d’expressivité pédagogique, de langages de
scénarisation pédagogique opérationnalisables pour un LMS
cible. D'après la classification des Visual Instructional Design
Modeling Languages proposée par (Botturi et al., 2006),
nous visons des langages de scénarisation de type formels (scénarios interprétables par la machine), comprenant un ensemble
fini de concepts et de règles de construction des scénarios
pédagogiques, aux niveaux spécification (description de la
tâche sans prendre en compte la plateforme cible) et/ou implémentation (description de la mise en œuvre de la
tâche sur la plateforme cible), et qui proposeront une notation visuelle (scénarios compréhensibles par l’humain). Se
pose donc la question de l'expressivité que peuvent offrir des langages
de scénarisation permettant de s'abstraire de la dimension
implémentation de la plateforme cible, tout en garantissant le fait que
les scénarios produits soient bien implémentables sur cette
plateforme. Le travail de recherche présenté dans cet article ne
répond pas complètement à cette question, mais
présente un premier résultat d’abstraction mis en œuvre
pour la plateforme Moodle. Nous nous sommes intéressés aux
langages de scénarisation existants dont les propriétés
sont proches de celles que l'on recherche.
Le système Glue! associé à l'éditeur Glue!PS (Alario-Hoyos et al., 2012) ainsi que l'éditeur de scénarios CADMOS (Katsamani et al., 2012) sont deux exemples récents de travaux partageant nos objectifs. Ils
proposent tous deux une solution indépendante de la plateforme, mais avec
la possibilité de déployer les scénarios produits vers la
plateforme la plus courante : Moodle. Dans les deux cas le
déploiement se fait concrètement en exploitant la fonction de
restauration de cours de Moodle. Ils génèrent des fichiers
conformes au format d'un cours de la plateforme ; chaque concept du langage
est associé à un équivalent dans le modèle de
données de la plateforme (subjectif à chaque approche). Avec CADMOS, cette phase de traduction est réalisée par
l’éditeur. Elle s’appuie sur des correspondances non
modifiables, fixées par les auteurs. Glue! propose une approche
différente où les scénarios produits sont traduits (via des adaptateurs dédiés) vers un langage pivot
intermédiaire (non accessible aux enseignants-concepteurs) pour
être indépendant du langage de scénarisation
d’origine. Cette correspondance abstraite est alors à
nouveau traduite (via de nouveaux adaptateurs spécifiques) en
scénario spécifique à une plateforme telle que Moodle. Ce
type d’approches mène à des adaptations et des pertes
sémantiques durant les phases de « traduction » des
scénarios spécifiés par les concepteurs. Ces pertes
sémantiques sont liées à la trop grande
dissimilarité entre le langage de conception et le modèle de
données (et par extension, les fonctionnalités) de la plateforme.
De plus, ces correspondances ne peuvent pas être adaptées par le
concepteur (CADMOS) ou difficilement (pour Glue! cela revient
à développer un nouvel adaptateur).
Le projet Flexo (Dodero et al., 2010) propose également un langage de scénarisation pédagogique
intégrant des éléments sémantiques liés
à la description des activités ainsi qu’à leur
séquencement. Sa particularité est de proposer une
représentation des scénarios sous une forme textuelle annotable
par le concepteur (langage pivot spécifique à Flexo, contrairement au langage pivot abstrait de Glue!). Les
spécifications du scénario et les moyens de les
opérationnaliser sur Moodle sont explicités et modifiables
(approche scripts). Mais pour cela le concepteur devra maitriser ce
nouveau langage textuel. Les approches actuelles ont donc :
- (1) une expressivité limitée (types
d'activités très proches des notions d’outils, structure du
scénario, ...) qui ne représente pas des pratiques
spécifiques à une communauté
d’enseignants-concepteurs,
- (2) une prise en charge de l’opérationnalisation
des scénarios faible (pas de considérations du paramétrage
fin des outils et services de Moodle), s'appuyant sur des correspondances pas ou
difficilement adaptables par un enseignant.
D'autres travaux (Abdallah et al., 2008) ont montré que les techniques issues de l'Ingénierie
Dirigée par les Modèles (IDM), telles que les transformations
de modèles, peuvent permettre de transformer un modèle de
scénario centré concepteur en un modèle spécifique
à une plateforme. Néanmoins, ils mettent en avant la
complexité des transformations en jeu, et donc le coût de leur
conception, ainsi que la perte sémantique inhérente.
2.3. Le projet GraphiT d'un point de vue IDM et DSM
La méthodologie du projet consiste à explorer comment
l'Ingénierie Dirigée par les Modèles (IDM) et
particulièrement le Domain Specific Modeling (DSM) (Kelly et Tolvanen, 2008) peuvent permettre de développer des éditeurs de scénarios
pédagogiques ayant les caractéristiques suivantes :
- spécifiques à un LMS ;
- suffisamment expressifs pour pouvoir s'abstraire du métier
de conception du LMS ;
- opérationnalisables, i.e. pouvoir être
exécutables.
L'IDM est une méthodologie d'ingénierie logicielle qui
privilégie la définition et l'exploitation de modèles et de
méta-modèles, plutôt que la production manuelle de code
source (Schmidt, 2006).
Les travaux de recherche en IDM s'intéressent notamment à la
spécification, l'exécution, la transformation, la composition de
ces (méta-) modèles et proposent de nombreux outils et langages
pour supporter ces activités. Le DSM (Kelly et Tolvanen, 2008) peut être considéré comme un processus issu de l'IDM, il
vise à systématiser la conception et l'utilisation de langages de
modélisation spécifiques à un domaine métier. Ces
langages visent la plupart du temps des modèles formels à
haut-niveau d'abstraction, le plus proche possible des constructions et de la
sémantique du domaine métier visé, en opposition aux
langages semi-formels dits généralistes, comme UML
(Unified Modeling Language, qui demandent aux concepteurs un effort de
spécification supplémentaire.
Notre approche originale est de proposer une architecture directement
dépendante du LMS considéré, afin de concevoir un langage
de scénarisation tout en prenant en compte, dès son
élaboration, des problématiques de correspondances entre le
métier de conception, à niveau spécification (à construire), et le métier de conception du LMS, à niveau implémentation (à expliciter et formaliser). Nous ne
cherchons pas à étendre les fonctionnalités du LMS avec de
nouveaux plugins qui ajouteraient de nouveaux outils pédagogiques
ou de nouveaux « moteurs d'exécution ». Notre
objectif est de supporter la spécification de scénarios
pédagogiques en accord avec le métier de conception du LMS,
à niveau implémentation : ce métier est
réifié au travers de certains outils/services, de certaines
interfaces et paramétrages, du workflow ou learning flow sous-jacent, etc. Ce métier de conception doit être dans un premier
temps identifié et formalisé sous forme de
méta-modèle. Ce dernier servira alors de base à
l'élaboration d'un schéma XSD (XML Schema Definition) qui
définit le format de fichier compatible avec l'API d'import à
développer. Cette API sera accessible aux enseignants-concepteurs
à travers l'interface utilisateur de leur espace-cours sur la plateforme.
Elle a pour fonction de traiter le fichier XML (eXtensible Markup
Language) du scénario (issu de l'éditeur) afin d'ajouter les
données adéquates à la base de données du LMS.
Dans le cadre du projet GraphiT, des travaux précédents se sont
intéressés à la formalisation du méta-modèle
de la plateforme (Abedmouleh et al., 2008),
expérimentée sur plusieurs plateformes dont Moodle. L’API a
également été développée pour
Moodle 2.4. Nous considérons dorénavant ces
éléments comme existants et exploitables. Egalement, des
résultats de travaux précédents (Loiseau et Laforcade, 2013) ont montré que la solution présentant le meilleur compromis entre
expressivité pédagogique et compatibilité avec le LMS est
d'étendre le méta-modèle de la plateforme. Cette solution a
l'inconvénient de nécessiter une expertise importante en
méta-modélisation afin de limiter le coût de
développement induit par la nécessité de rendre les
modèles conformes au méta-modèle de la plateforme
(i.e. rétablir la compatibilité). En effet, en
étendant le méta-modèle de la plateforme, nous modifions la
syntaxe abstraite de notre langage de modélisation et donc perdons la
conformité avec le format d'import de la plateforme. La figure 1
schématise :
- (1) notre approche par extension du
méta-modèle de Moodle pour élaborer le
méta-modèle d’un Visual Instructional Design Language (VIDL),
- (2) la nécessité de contrôler les
correspondances vers Moodle pour les nouveaux éléments, et
- (3) le besoin de remise en conformité du
scénario produit.
Malgré le fait que notre approche soit spécifique à un
LMS cible, l’abstraction du métier d’implémentation
doit être dirigée vers des pratiques et besoins au niveau
spécification que l’on cherche à couvrir. La prochaine
section traite de cette collecte.
Figure 1 • Schématisation de notre
approche et des verrous à considérer
3. Collecte et analyse des besoins
Afin d'orienter nos propositions, nous avons
mené à la fois une étude théorique sur plusieurs
sources, notamment (Conole et al., 2004),
et une étude plus pratique en interrogeant des ingénieurs
pédagogiques ainsi que des enseignants universitaires. Nous avons
également conduit une enquête à plus grande échelle,
à l'aide d'un questionnaire en ligne, suivie d'entretiens avec certains
des répondants. L'objectif était de vérifier nos
hypothèses et de recueillir des avis sur les orientations du projet. Cela
fut également l'occasion de collecter des informations sur les pratiques,
en termes d'usage des LMS, et les besoins concernant les outils de conception
pédagogique de nos potentiels utilisateurs finaux.
3.1. Analyse des résultats de l'enquête
L'enquête (Podvin et Laforcade, 2014) a été réalisée sous la forme d'un questionnaire en
ligne, diffusé au sein de la communauté francophone des
enseignants du supérieur, sur une durée de quatre semaines.
L'enquête visait en particulier les enseignants et ingénieurs
pédagogiques utilisateurs de LMS. Le questionnaire comprenait 21
questions, permettant pour la plupart des réponses multiples. Les 8
premières questions (portant sur la conception globale des cours)
étaient indépendantes du LMS utilisé par le
répondant. Les autres questions n'étaient accessibles qu'aux
personnes déclarant utiliser Moodle. Nous avons reçu et
analysé 208 réponses. Voici quelques-uns des points les plus
remarquables et pertinents dans le contexte de cet article.
Sur le contexte d'enseignement :
- 74 % des répondants utilisent un LMS en
complément de leurs cours en présentiel (32 % uniquement pour
cet usage) ;
- 52 % l'utilisent pour des cours à distance ;
- 37 % l'utilisent pendant les sessions en
présentiel.
Sur les types d'usage de la plateforme :
- 91 % des répondants utilisent le LMS pour de la
transmission de documents ;
- 52 % pour recueillir des devoirs ;
- 47 % pour supporter des activités
collaboratives ;
- 47 % pour des évaluations ;
- 58 % pour des pratiques pédagogiques innovantes.
La moitié des répondants a déclaré avoir
expérimenté sur la plateforme par eux-mêmes. Parmi ceux qui
ne se considèrent pas comme novices (56 %), 73 %
déclarent avoir amélioré leurs compétences par
eux-mêmes quant à l'utilisation de la plateforme.
Bien que la moitié des utilisateurs de Moodle ayant répondu au
questionnaire considèrent que l'interface utilisateur d'un cours est
facile à manipuler, seuls 33 % pensent que les écrans de
paramétrage à base de formulaires sont compréhensibles.
D'un point de vue conception pédagogique, 38 % conçoivent
entièrement (37 % partiellement) leur scénario avant de
mettre en place le cours équivalent sur Moodle. 43 % de cette
sous-population déclare rencontrer des difficultés lors de cette
étape de transition et se sont sentis contraints à modifier leur
scénario initial et leurs intentions (12 % déclarent ne pas
réussir à adapter leur scénario).
La majorité des utilisateurs de Moodle exploitent les
fonctionnalités de base de la plateforme telles que l'indentation
(64 %) ou le paramètre de visibilité (84 %). La
moitié des répondants utilisent la fonctionnalité de
notation des devoirs, ainsi que les groupes et groupements si nécessaire.
62 % utilisent la restriction d'accès, mais seulement 34 % le
suivi d'achèvement. 15 des 22 fonctionnalités standards de Moodle
ne sont pas bien connues par au moins 50 % des répondants. Le forum est largement préféré au chat pour les
activités de communication. Pour mettre en œuvre des exercices, le devoir (47 %) et le test (37 %) sont
préférés à Hot Potatoes (15 %) ou
à la leçon (19 %). Le wiki est l'outil
collaboratif le plus utilisé (23 %) (journal 8 %, atelier 8 %).
3.2. Analyse des entretiens
Parmi les répondants ayant accepté de participer à un
entretien complémentaire (téléphonique ou par
visioconférence) à l’enquête, nous avons
sélectionné 20 personnes en fonction de leur expertise quant
à la scénarisation pédagogique et à l'utilisation de
Moodle.
Les personnes interrogées validaient la pertinence de Moodle pour des
besoins pédagogiques simples, mais reconnaissaient que, pour des
situations d'apprentissage plus complexes, l'activité de conception
devenait chronophage. Les écrans de paramétrage leur paraissaient
complexes et difficiles à manipuler, notamment à cause d'un
mélange entre paramètres d'ordre pédagogique et d'autres
purement techniques. Il leur était nécessaire de tester des
combinaisons de paramètres différentes et de vérifier le
résultat afin de pouvoir atteindre leur objectif.
La plupart des personnes interrogées validaient l'idée d'un
éditeur de scénario externe spécifique à Moodle et
l'utilisation d'un bloc pour importer les scénarios dans
l'interface du cours (l'aspect externe permettant de concevoir des
scénarios en dehors de la plateforme, hors-ligne, et l'aspect graphique
permettant de mieux visualiser le scénario dans son ensemble lors de la
conception). Ils ont approuvé l'approche que nous proposions, en
insistant sur l'intérêt de pouvoir manipuler des exemples d'usage
d'outils de Moodle dans l'éditeur. Ils ont également mis en avant
le besoin d'utiliser un langage/outil de conception qui couvre différents
usages pédagogiques sans devenir pour autant trop
générique. Certains ont exprimé le besoin de pouvoir
continuer la conception avec l'éditeur après l'import afin
d'adapter le scénario, même s'ils avaient conscience que la
modification de celui-ci à la fois avec l'éditeur et directement
sur Moodle risquait de poser problème.
Cette étude a également montré que les enseignants n'ont
pas de pratiques complexes communes, à cause de
l'hétérogénéité de leurs niveaux d'expertises
et de leurs approches pédagogiques. Néanmoins, ils ont en commun
de réfléchir aux outils de la plateforme qu'ils vont employer en
fonction de l'usage pédagogique qu'ils visent. En effet, un grand nombre
d'entre eux ont pointé le problème d'interface utilisateur de
Moodle : le nombre de paramètres nécessaires à la mise
en place d'une activité est trop élevé. Il leur a
semblé nécessaire d'avoir une vue plus abstraite en termes
d'usages pédagogiques afin de les guider dans le choix du bon outil et
des bons paramètres pour mettre en place l'activité
pédagogique qu'ils conçoivent.
3.3. Analyse des besoins
En ce qui concerne les besoins fonctionnels pour un outil-auteur graphique
dédié à Moodle, les enseignants ont évoqué le
besoin de ne pas être contraints dans leur méthode de
scénarisation : une approche top-down, de la
spécification vers l'implémentation, ne doit pas être
imposée. Ainsi, ils souhaitent pouvoir mixer les concepts de spécification (des briques pédagogiques abstraites) et ceux d'implémentation (les briques de base issues du métier de
la plateforme comme les outils, ressources, etc.). Un autre besoin
identifié était de pouvoir visualiser une implémentation
possible (traduite dans le métier de conception de Moodle) d'une brique
pédagogique sans avoir à la spécifier eux-mêmes
(implémentation par défaut), tout en ayant la
possibilité de la modifier manuellement (adaptation de
l'implémentation). Cette approche de conception devrait aider les
concepteurs à s'approprier les concepts pédagogiques et à
maîtriser leurs traductions en éléments de la
plateforme.
Un autre point soulevé concernait la possibilité de
déclarer dans le scénario des informations qui n'ont pas
d'implémentation directe sur la plateforme ou qui ne seront pas visibles
par les étudiants : indications pour une session en
présentiel, précisions sur des objectifs pédagogiques,
informations sur les étudiants, précisions sur les
activités durant le déroulement de la session d'apprentissage,
etc. Enfin, un besoin de conception que nous avons identifié est celui de
pouvoir séquencer les activités au sein de structures
avancées (séquences, activités au choix, etc.) pour
lesquelles le contenu ne serait dévoilé qu'après la
réalisation de l'activité précédente. Cette
possibilité est offerte par Moodle dans sa version actuelle, mais
nécessite un travail de paramétrage assez complexe (suivi
d'achèvement et restriction d'accès) que les enseignants
apprécieraient de ne pas avoir à faire manuellement.
4. Abstraction du méta-modèle de scénarisation
Nous avons étudié comment abstraire le
métier de conception pédagogique d'un LMS sous deux angles :
l'un théorique, applicable à différents LMS, l'autre
pratique, centré sur Moodle. Nous avons suivi une approche bottom-up en nous concentrant d'abord sur notre cas d'étude :
Moodle. A partir des besoins des enseignants-concepteurs présentés
précédemment, une abstraction possible est de s'appuyer sur des
usages récurrents de fonctionnalités de la plateforme pour une
activité pédagogique donnée. Du point de vue de la
théorie de l'activité (Engeström, 1987) (Benson et al., 2008),
les activités pédagogiques impliquent de traduire également
sur la plateforme les concepts de sujet, objet, outils/artefacts,
communauté, division du travail, et règles. Les résultats
des enquêtes et entretiens mettant davantage en avant le besoin de
faciliter le paramétrage des outils sur la plateforme, nous avons
décidé de nous concentrer sur cette problématique sous
l’angle de la relation sujet ↔ outils/artefacts.
Les sections suivantes décrivent ces abstractions et leur
formalisation dans le cas de la plateforme Moodle. Les éléments
importants constituant ce méta-modèle sont expliqués dans
les sous-sections suivantes. Nous reviendrons ensuite sur la vue
générale en 4 niveaux du méta-modèle.
4.1. L’activité pédagogique comme abstraction des
outils
Nous définissons une activité pédagogique comme une
abstraction du paramétrage d'un outil de la plateforme dans le cadre d'un
usage pédagogique spécifique. A l'aide d'un seul « outil
», par exemple un forum, il est possible de concevoir plusieurs usages
pédagogiques, qui dépendent de la configuration de l'outil :
forum de nouvelles aux étudiants, mise en place de groupes,
activité de revue par les pairs, etc.
Du fait de la multiplicité des outils disponibles pour un même
usage, il est nécessaire de trouver des critères discriminants qui
permettent d'identifier l'implémentation la plus adéquate pour une
activité pédagogique. L'instanciation d'une activité
pédagogique nécessite de renseigner un nom, une description
(textuelle) et l'ensemble des critères au moment de la conception du
scénario. Ces derniers seront utiles à l'identification de
l'implémentation par défaut. Par exemple, une activité de
type échange entre étudiants pourrait être
implémentée à l'aide d'un chat ou d'un forum, le choix
dépendant du caractère synchrone/asynchrone de la communication
envisagée.
4.2. Structures d'activités
Selon (Gedera et Williams, 2013),
la mise en place d'un cours en ligne nécessite un séquencement
minutieux des activités, intégrant différents types de
structures lors de la conception. Afin d'aider les enseignants-concepteurs
à mettre en place des combinaisons d'activités et de ressources
complexes, nous proposons d'ajouter des éléments structurels,
habituels dans les VIDL (séquence, sélection, etc.). Ces
structures peuvent être composées d'activités ou d'autres
structures. Dans le cas de Moodle ces structures se traduiront par une
combinaison d'étiquettes, indiquant son nom et son type, et
d'indentation du contenu de la structure. Au moment de l'export, les
paramètres des éléments contenus liés au suivi
d'achèvement, à la restriction d'accès, à la
visibilité, etc. seront fixés en fonction du type de structure.
Les correspondances (spécification vers implémentation) de ces
éléments sont fixées et non adaptables. Bien que celles-ci
soient discutables, car issues de notre expertise de Moodle,
l’intérêt est davantage porté sur la manière
dont nous formaliserons et exploiterons ces correspondances dans la conception
de l’éditeur final plutôt que sur leur pertinence
objective.
4.3. Retour sur la résolution des verrous de remise en
conformité
Les modèles produits (scénarios) par l'éditeur doivent
être conformes au méta-modèle initial de la plateforme pour
pouvoir être importés via l’API que nous avons
développée. Nous proposons de restaurer cette compatibilité
à l'aide de deux phases de transformation de modèles. La
première est exécutée durant l'utilisation de
l'éditeur à une granularité fine : elle propose
à l'utilisateur des correspondances pour les activités
pédagogiques en termes de fonctionnalités de la plateforme. La
seconde transformation agit comme un système d'export, dans une phase
post-conception du scénario. Elle permet la production d'un modèle
parfaitement conforme au méta-modèle de la plateforme. Tous les
éléments du méta-modèle du VIDL qui ne sont pas des
activités pédagogiques sont concernés par cette traduction.
Les correspondances seront donc prises en compte dès
l’identification et l’ajout de ces éléments, de
manière similaire aux correspondances évoquées dans la
section précédente pour les structures d’activités.
Le propos de cette communication concerne davantage l’identification, la
formalisation et l’exploitation des correspondances des activités
pédagogiques. Les autres correspondances seront toutefois
évoquées, ainsi que leur mise en œuvre technique (cf. section
sur l’éditeur).
Figure 2 • Les deux types de
transformations
La section suivante présente le méta-modèle du VIDL que
nous proposons pour Moodle.
4.4. Une syntaxe abstraite à quatre niveaux
La syntaxe abstraite que nous proposons pour le langage de
scénarisation centré sur Moodle est composée de quatre
niveaux.
Figure 3 • Syntaxe abstraite (partielle) du
langage de scénarisation intégrant le méta-modèle de
Moodle
La figure 3 illustre notre proposition à l'aide d'une
représentation graphique du modèle Ecore du domaine (le
format utilisé par Eclipse Modeling Framework pour les
méta-modèles). Le niveau 1 correspond au méta-modèle
de Moodle. Les éléments de niveau 1, limités aux outils Moodle, peuvent être directement instanciés dans le
scénario par le concepteur qui devra ensuite remplir les
paramètres associés (utilisation partielle directe). Ce
niveau comprend également les concepts de cours et de sections, groupes/groupements, objectifs,
indispensables à l'opérationnalisation du scénario. La
transformation post-conception (lors de l’export du scénario)
prendra en charge la création et l’ordonnancement de ces
éléments Moodle afin de produire un scénario
cohérent et compatible avec l'API que nous avons développée
(génération complète indirecte).
Le niveau 2 comprend les briques abstraites du langage : les
activités pédagogiques. Elles sont composées
d'éléments de niveau 1 (outils et ressources de Moodle) qui
seront dynamiquement déduits, instanciés et ajoutés pendant
l’utilisation de l’éditeur. La figure 3 illustre
seulement quelques exemples pour ces activités. La version
complète du méta-modèle contient l’ensemble des
activités pédagogiques que nous avons identifiées (cf.
section suivante) et leurs propriétés pédagogiques
discriminantes.
Le niveau 3 propose les structures d'activités (séquence, au
choix, etc.), qui sont reliées aux éléments de niveau 2 ou
1 afin que les concepteurs puissent pendant la scénarisation regrouper
sans distinction activités pédagogiques et outils Moodle.
Enfin, le niveau 4 est d'ordre organisationnel et correspond au
découpage global de la session d'apprentissage en sessions plus
fines de natures diverses. Ces sessions contiennent les
éléments des niveaux 1 à 3. Elles se traduiront en sections dans Moodle, qui est le seul concept qui permette la
structuration. Néanmoins, la fonctionnalité d'indentation du
contenu dans Moodle (la position horizontale des éléments) sera
exploitée pour représenter visuellement la notion de contenance
entre les éléments de niveaux 4 et les autres niveaux, ainsi
qu’entre les structures d'activités et leurs contenus
(éléments de niveau 3 composés
d’éléments de niveaux 1 et 2). Ces correspondances seront
réalisées lors de l’export du scénario afin de
positionner tous les éléments du scénario, quel que soit
leur niveau, en éléments inter-reliés conformes à
l’unique niveau 1 (celui précisant comment implémenter des
scénarios spécifiques, les espaces-cours de Moodle).
Les méta-classes en fin d'arbre d'héritage (sur le diagramme de
la figure 3), sont des exemples d'éléments de chacun des
niveaux ; leurs attributs ne sont pas représentés ici, mais
chacun possède des propriétés.
Concrètement, dans l'éditeur, l'utilisateur aura accès
dans un premier temps aux éléments de niveau 4 dans la palette
d'outil. Ces éléments, équivalents aux sections de Moodle,
sont indispensables à la structure du cours. Il est également
possible d'intégrer des sessions qui ne reposent pas sur le LMS,
spécifiables à l'aide d'un attribut booléen operationnalisable, afin de pouvoir représenter un cours complet
au sein du scénario. Lorsque l'utilisateur double-cliquera sur un
élément de niveau 4 opérationnalisable, un sous-diagramme
s'ouvrira, permettant alors d'ajouter des éléments des niveaux 1
à 3 disponibles dans la palette. Ainsi, le concepteur a toute
liberté de choisir son approche et le niveau de description
désiré lors de la sélection des différents
éléments. A l'exception des structures, tous les autres
éléments des niveaux 2 et 3 ouvriront un sous-diagramme
présentant une implémentation par défaut correspondant
à l'élément parent et à son paramétrage.
Cette implémentation peut alors être modifiée librement.
Les 4 niveaux présentés dans le diagramme représentent
donc les 4 niveaux d’éléments proposés
inter-reliés par 3 relations de « contenance »
possibles (spécifiées par des relations de composition dans la
figure 3). Le niveau des sessions peut contenir des éléments issus
des 3 autres niveaux, le niveau des structures d'activités peut contenir
également des éléments des niveaux 1 à 3 (une
structure d’activité peut contenir d’autres structures
d’activités). Le niveau des activités pédagogiques
contient les éléments de niveau 1 traduisant la correspondance
associée au paramétrage actuel des activités
pédagogiques. Nous proposons pour les spécifications de
l’éditeur graphique (cela reste discutable) :
- (1) qu’il y ait un diagramme pour spécifier les
éléments de niveau 4 (les sessions),
- (2) que chaque session puisse avoir un diagramme dans lequel
seront spécifiés, à la convenance du concepteur, les
structures activités, les activités pédagogiques, et les
outils Moodle,
- (3) que chaque activité pédagogique puisse
être « ouverte » pour visualiser un diagramme
spécifiant, en termes d’éléments de Moodle, la
correspondance (modifiable) qui est réalisée dynamiquement pendant
la scénarisation.
Le méta-modèle que nous avons présenté
décrit la structure d’imbrication de nos 4 niveaux. Pour autant,
les correspondances des éléments de niveaux 4 (sessions) et 3
(structures d’activités) ne sont pas capturées dans ce
méta-modèle. Ces spécifications ont été
directement formalisées et mises en œuvre sous la forme d'un
modèle de transformation à l’aide du framework ATL (ATLAS
Transformation Language) (Jouault et al., 2006),
elles ne sont pas davantage présentées dans cet article. En
revanche, les correspondances entre activités pédagogiques et
implémentation Moodle ne sont pas triviales à identifier et
capturer.
5. Un concept central : l'activité pédagogique
5.1. Identification des activités pédagogiques et de leurs
correspondances
Afin d'identifier les outils les plus
appropriés à l'implémentation d'une activité
pédagogique, nous avons suivi une méthode en trois
étapes :
- analyse, pour chacun des outils proposés par Moodle, de ses
usages récurrents (méthode bottom-up) ;
- identification d'outils permettant des usages identiques
(top-down) ;
- spécification des critères discriminants permettant
la sélection de l'outil le plus adéquat.
Moodle, dans sa version 2.4, propose 7 types de ressources (Livre, Page,
Étiquette, Paquetage IMS, Fichier, Dossier et URL) et 13
activités (Forum, Base de données, Glossaire, Devoir,
Leçon, Test, Atelier, Paquetage SCORM, Outil externe, Sondage,
Consultation, Wiki et Feedback). Après avoir étudié les
usages récurrents de chacun de ces outils, nous avons remarqué que
certains d'entre eux pouvaient avoir des usages détournés. Par
exemple, un forum peut être utilisé pour discuter autour
d'une thématique, mais peut également servir de Foire Aux
Questions (FAQ), ou permettre aux étudiants de partager des fichiers.
Dans un second temps, nous avons identifié quels outils avaient des
usages en commun, par exemple, pour une FAQ il est possible d'utiliser un forum, un wiki, ou un glossaire.
Nous avons pu alors définir des critères discriminants afin
d'aider l'enseignant à décider quel outil utiliser lorsque le
choix se présente. Il est possible de représenter ces
critères dans une matrice de décision qui se construit selon les
règles suivantes :
- R1. Le nom de l'activité pédagogique est
formulé du point de vue de l'étudiant (sauf si l'activité
leur est invisible, et dans ce cas c’est le point de vue de
l’enseignant qui est pris), exemple : « Répondre
à un sondage » plutôt que « Créer un
sondage ».
- R2. Les outils permettant de mettre en œuvre
l'activité pédagogique considérée sont
représentés sur les colonnes.
- R3. Les critères discriminants sont
représentés sur les lignes.
- R4. Les critères discriminants doivent
exprimer, le plus possible, une caractéristique pédagogique et
doivent être formulés comme des questions fermées
(oui/non).
- R5. Les cellules à l'intersection d'un outil et
d'un critère doivent contenir toutes les valeurs possibles de
critères qui permettent de choisir cet outil.
- R6. Un critère discriminant doit permettre de
discriminer au moins un outil.
- R7. La matrice est complète s’il n'y a
pas de combinaisons de critères parfaitement identiques menant à
deux outils.
Une matrice incomplète nécessite d'ajouter des critères
supplémentaires, jusqu'à satisfaire la règle R7. Le
tableau 1 ci-dessous présente un exemple pour l'activité
« Répondre à un sondage », pour laquelle
quatre outils sont disponibles : test (O1), sondage (O2), feedback (O3) et consultation (O4). Nous proposons 7
critères discriminants :
- (C1) Il y a-t-il plusieurs questions ?
- (C2) Il y a-t-il uniquement des questions à choix
multiples ?
- (C3) Voulez vous utiliser des questionnaires
prédéfinis ?
- (C4) Est-ce en temps limité ?
- (C5) Est-ce anonyme ?
- (C6) Est-ce noté ?
- (C7) Il y a-t-il un feedback après la validation du
sondage ?
Selon la matrice du tableau 1, l'outil consultation (O4) par
exemple, permet de sonder sur plusieurs questions, proposant des choix multiples
et des questionnaires prédéfinis. Pour cet outil, il n'est pas
possible d'imposer une limite de temps pour répondre, ni d'anonymiser les
réponses ou de les noter. On ne peut pas non plus donner de feedback
à l'apprenant.
Tableau 1 • Exemple de matrice de
décision
Cette matrice doit également être complétée par
des informations sur les paramètres de l'outil sélectionné,
qu'ils soient généraux (peu importe les valeurs des
critères), ou contextuels (la valeur du paramètre dépend
d'une réponse à un des critères). Ces précisions
optionnelles sont importantes pour encapsuler, dans les correspondances,
l’implémentation Moodle détaillée de
l’activité pédagogique considérée.
5.2. Formalisation des correspondances par tissage de modèles
Conformément à notre approche dirigée par les
modèles, nous exploitons les transformations de modèles pour
mettre en œuvre le mécanisme d'implémentation par
défaut. Ces transformations sont exécutées à la
demande, durant le processus de modélisation du scénario lorsque
le concepteur double-clique sur une activité pédagogique
qu’il a paramétrée. Cela permet d'ajouter automatiquement au
scénario des éléments d'implémentation (niveau 1)
qui seront représentés graphiquement dans un sous-diagramme. Ces
transformations de modèles sont coûteuses à produire, en
raison notamment du nombre d'éléments à implémenter
et de la complexité des règles de correspondance. Afin de pallier
ce problème nous proposons d'utiliser le tissage de modèles,
présenté dans (Loiseau et al., 2014),
afin de formaliser les règles de correspondances à l'aide d'un
modèle de tissage et de générer le code source des
transformations de modèles. D'un point de vue pratique, à l'aide
de la matrice construite par un expert de la plateforme telle que
présentée dans la section 5.1, un ingénieur modélise
les règles de correspondances entre une activité
pédagogique et des outils de la plateforme afin de produire un
modèle de tissage. Il utilise ensuite une transformation de haut niveau
(une transformation de modèle spécifique) afin de
générer le code des transformations de modèle permettant
effectivement d'opérer les correspondances. Ces dernières peuvent
alors être intégrées à l'éditeur et
s'exécuteront à la demande, pendant l'utilisation de
l'éditeur par l'enseignant-concepteur.
Le modèle de tissage peut être spécifié à
l'aide d'un langage de tissage utilisant un méta-modèle de tissage
générique que nous proposons. Ce méta-modèle de
tissage définit la syntaxe du modèle de tissage (de
correspondances). Chaque correspondance (ou binding)
référence un élément source (l'activité pédagogique) et un ou plusieurs éléments cibles (l'outil) tous issus du méta-modèle du langage de
scénarisation. Il est possible de poser des conditions sur
« l'instanciation » d'une cible et de donner des valeurs
à ses attributs (également avec des conditions). La figure 4
présente un exemple de modèle de tissage issu de la matrice de
décision du tableau 1. Ce modèle définit les valeurs
des critères pour lesquelles un outil Moodle doit être
instancié en les combinant avec des opérateurs ET/OU/NON. Les
informations sur les paramètres des outils doivent être
déduits des indications données par l'expert (non
représentés sur la figure 4).
Figure 4 • Exemple de modèle de
tissage
Nous exploitons les outils et langages du projet Epsilon (Paige et al., 2009) afin de construire un framework de tissage de modèles
correspondant à nos besoins. Nous utilisons le format Ecore, comme
précédemment pour formaliser les méta-modèles. Les
modèles de tissage sont édités à l'aide de ModeLink, un éditeur de modèles à trois panneaux qui
permet de présenter les méta-modèles nécessaires au
tissage sur les côtés gauche et droit, tandis que le modèle
de tissage sera spécifié au centre. Les transformations de
modèles exécutées pendant l'utilisation de l'éditeur
afin de réaliser les correspondances sont exprimées à
l'aide de l'Epsilon Object Language (EOL) et sont
générées par une transformation Model to Text,
faisant office de transformation de haut niveau, à l'aide du langage Epsilon Generation Language (EGL).
Notre approche de spécification des correspondances exploite pour le
moment l’outillage technique de l’IDM. Cette proposition technique
montre que le codage des correspondances n’est plus
nécessaire : leur formalisation peut être
réalisée sous la forme d’un modèle simple
spécifié en se basant sur les données décrites dans
les matrices d’identification précédemment exposées.
Il serait donc envisageable prochainement de déduire automatiquement ces
modèles sur la base d’un éditeur dédié
réifiant la sémantique des matrices d’identification.
6. Exemple de scénario pédagogique
Nous proposons d'illustrer notre approche en
formalisant un scénario pédagogique simple, mais
représentatif, visant le LMS Moodle. Nous présentons dans un
premier temps une description textuelle du scénario puis illustrons sa
formalisation à l'aide du méta-modèle
présenté dans la section 4. La figure 5 est une capture
d'écran du scénario exemple, ouvert dans un éditeur en
arbre EMF (il ne s’agit pas de l’éditeur graphique final,
mais d’un éditeur de base permettant de spécifier des
modèles conformes, par construction, avec leur
méta-modèle).
Figure 5 • Exemple de scénario
pédagogique composé d'éléments des quatre
niveaux
6.1. Description et formalisation
Le scénario exemple est composé de deux sessions
d'apprentissage. La première est un cours magistral pour lequel
l'enseignant souhaite donner accès aux ressources utilisées en
présentiel (Resource consultation). Cette activité
pédagogique possède un attribut quantity valant one et un attribut location valant local (une seule ressource qui sera
disponible directement sur le LMS). Ces propriétés permettront au
mécanisme d'implémentation par défaut de
sélectionner l'outil File (fichier) et de l'ajouter au
scénario (voir la figure 6).
La seconde session d'apprentissage est de type travaux pratiques et se
déroulera en présentiel dans une salle équipée
d'ordinateurs. L'enseignant souhaite utiliser Moodle pour supporter une
séquence d'activités comprenant quatre éléments. Le
premier est une autre activité Resource consultation, dont les
attributs quantity et location valent respectivement many et local. L'implémentation choisie cette fois est le dossier
(folder). Le second élément de cette séquence est
une activité de brainstorming qui, selon son attribut orientation, sera implémentée à l'aide d'un forum.
De façon similaire, l'activité suivante (Report Writing)
exploitera un wiki à cause de la dimension collaborative. Le
dernier composant de cette séquence, Guidance, permet à
l'enseignant de créer un mémo lui rappelant d'évaluer les
productions des étudiants. Selon sa propriété public valant tutor, il se traduira sur Moodle en une étiquette (Label) ayant la propriété visible à faux, de
manière à n'être visible que par l'enseignant.
La figure 6 présente le scénario une fois les
implémentations de chacune des activités pédagogiques
ajoutées automatiquement.
Figure 6 • Exemple de scénario
pédagogique intégrant les implémentations
automatiques
Cette représentation en arbre permet de bien illustrer la
hiérarchie de « nœuds » du modèle :
- le scénario est la racine, il est composé de
sessions ;
- les sessions contiennent soit des activités
pédagogiques (comme resource consultation), soit des structures
d’activités (comme sequence), soit directement un outil
Moodle (comme le premier Label visible) ;
- les structures d’activités peuvent à nouveau
être composées de ces 3 types d'éléments (1 seul
visible dans l’exemple) ;
- les activités pédagogiques sont composées
d’outils Moodle (comme File sous Resource Consultation).
La figure 7 présente un modèle de tissage spécifiant les
correspondances des 5 activités pédagogiques impliquées
dans l’exemple du scénario.
Figure 7 • Exemple de modèle de
tissage spécifiant les correspondances des activités
pédagogiques impliquées dans l’exemple de
scénario
6.2. Prototype d'éditeur de scénarios réifiant les
propositions
Nous avons développé un prototype d’éditeur de
scénarios. Il réifie notre proposition de langage et
intègre la mise en œuvre des correspondances (celles au runtime, pour visualiser les implémentations Moodle des
activités pédagogiques, et celles à l’export du
scénario, pour restaurer sa conformité avec Moodle). Ce prototype
nous permettra de vérifier la spécification d’un
scénario en conformité avec les besoins identifiés par le
travail exploratoire (enquête et entretiens) et la bonne exécution
des différentes transformations de modèles.
Pour mettre en œuvre l’éditeur nous avons tout
d’abord spécifié une notation graphique (syntaxe
concrète au sens DSM) sur la base du méta-modèle de
scénarisation présenté dans la section 4. Cette notation
décrit les représentations graphiques souhaitées pour les
éléments du méta-modèle (concepts,
propriétés et relations). Nous avons pour cela utilisé
l'outillage DSM du projet Sirius (Sirius, 2016) qui permet de créer des éditeurs de modèles de façon
plus rapide et demandant moins de compétences techniques qu'avec
d’autres outillages comme GMF (Graphical Modeling Framework) (Eclipse Modeling Project, 2016),
traditionnellement utilisé pour ce type de besoin. La syntaxe
concrète est définie dans Sirius à l'aide d'un seul
modèle (Viewpoint Specification Model) qui sera ensuite
« interprété » à l'exécution par
un plugin Eclipse dédié. Cette méthode sans
génération de code permet de réduire significativement les
coûts de développement d'un éditeur graphique et favorise le
prototypage. Plusieurs diagrammes peuvent être spécifiés et
articulés ensemble (support pour des langages en couches). Un
élément de modèle peut avoir plusieurs
représentations visuelles dans un même diagramme (support
pour des représentations multiples). Sirius prend en charge
également la spécification des palettes d’outils présentant, à côté d’un diagramme, les
éléments de modélisation disponibles, des menus
contextuels, des actions réalisables sur les éléments de
modèle, etc. Sirius propose un mécanisme pour appeler un service
externe : nous l’avons exploité afin d’intégrer
à l'éditeur les transformations de modèle
nécessaires aux mécanismes d'implémentation par
défaut et de remise en conformité finale.
Figure 8 • Capture d'écran d'un diagramme de sessions d'apprentissage
Cette notation graphique n’a pas fait l’objet d’une
étude approfondie, au sens des préconisations d’étude
de (Moody, 2009).
Elle vise simplement à permettre de distinguer les éléments
composant les diagrammes (couleurs, formes, emboitements). Elle reste subjective
et discutable. Nous présentons ci-après cette notation à
travers les 3 types de diagrammes que nous proposons.
Le premier diagramme est celui des sessions d’apprentissage (voir figure 8). Il permet de spécifier un premier niveau de
découpage du scénario nécessaire, étant donné
que chaque session correspondra à une Section dans
l’espace-cours de Moodle. Lorsque l'utilisateur double-clique sur
l’une des sessions d'apprentissage de ce diagramme, un nouveau diagramme
des activités s’ouvre, dans lequel il est possible
d’ajouter des éléments des niveaux 1 à 3 du
méta-modèle (figure 9) afin de spécifier les
activités à réaliser pour la session concernée. A ce
niveau, il est possible de fixer les propriétés des
éléments de niveau 2 (les activités pédagogiques).
Lorsque l'utilisateur double-clique à nouveau sur l'un de ces
éléments, l'exécution des transformations de modèles
applicables à cet élément est réalisée,
ajoutant au nouveau diagramme l'implémentation par défaut qui
convient. Ce dernier diagramme d’implémentation (figure 10) contient donc des éléments de niveau 1
(outils de Moodle) qui peuvent être modifiés, supprimés ou
bien complétés par d'autres éléments du même
niveau.
Figure 9 • Capture d'écran d'un
diagramme d'activités précisant les activités
pédagogiques et les structures d’activités pour une session
donnée
Figure 10 • Capture d'écran
d'un diagramme d'implémentation (le contenu d’une activité
pédagogique)
7. Conclusion
7.1. Abstraction des usages d'outils de la plateforme
Nous proposons une approche centrée
plateforme spécifique à un LMS afin d'augmenter
l'expressivité pédagogique du métier de
scénarisation, à niveau opérationnalisation de ces
plateformes. Nous avons montré comment il était possible
d'abstraire les usages de fonctionnalités (outils) de la plateforme,
associés à leur paramétrage, afin de proposer des briques
de conception de plus haut niveau appelées « activités
pédagogiques ». Nous avons également proposé une
méthode permettant aux experts de la plateforme de spécifier les
correspondances entre activités pédagogiques et outils du LMS.
Nous proposons une solution outillée de tissage de modèles afin de
formaliser ces correspondances. Les modèles de tissages
spécifiés par les experts peuvent alors être traités
par une transformation de haut niveau qui produira un ensemble de
transformations de modèles qui sont ensuite intégrées
à un éditeur et seront exécutées pendant la phase de
conception du scénario pédagogique. Nous avons
présenté et illustré la syntaxe abstraite à 4
niveaux d'un langage de scénarisation pédagogique
spécifique à Moodle. Enfin, nous avons présenté un
prototype d’éditeur permettant de spécifier des
scénarios à travers 3 types de diagrammes (sessions,
activités et implémentation).
L’ensemble de nos propositions (le langage de scénarisation, le
prototype d’outil-auteur le réifiant, les différentes
techniques d’identification, de formalisation et de mise en œuvre
techniques par transformations) ont permis de valider, par construction, notre
approche générale de conception d’un VIDL centré
plateformes de formation. Les résultats obtenus ne sont
qu’une forme d’abstraction possible. Bien que la syntaxe
abstraite de notre VIDL ait été élaborée en prenant
en compte des besoins spécifiques identifiés à travers des
enquêtes et entretiens, d’autres approches d’abstraction
répondant à d’autres besoins peuvent être
envisagées. Le résultat principal de ces recherches est
qu’il est possible d’élaborer des langages de
scénarisation dirigés vers des besoins spécifiques issus de
communautés de praticiens pour une plateforme de formation donnée,
à condition de contrôler (identifier, formaliser et manipuler) les
correspondances entre éléments de spécification et éléments d'implémentation. La subjectivité de
ces correspondances peut être appréhendée en permettant
l’adaptation des correspondances par défaut.
7.2. Evaluation des propositions
Afin de valider globalement la proposition, nous avons réalisé
une vérification sous la forme de mises à l’essai
(processus interne) de l’outillage proposé. L’objectif
était de spécifier différents scénarios de
manière à vérifier les différents besoins
initiaux : mixer éléments de spécification et
éléments d’opérationnalisation Moodle, proposer une
implémentation par défaut des activités pédagogiques
selon le renseignement des critères pédagogiques, permettre la
modification des implémentations proposées au runtime,
vérifier la remise en conformité lors de l’export final du
scénario, etc.
Une validation impliquant l’intervention de participants
externes au projet (processus externe) aura prochainement lieu. L’objectif
de cette validation ne sera pas de valider ou d'invalider les besoins et
exigences initiales : il n’est pas envisageable de faire intervenir
à nouveau des personnes ayant déjà participé
à l’enquête ou aux entretiens. L’objectif consistera
plutôt à s’assurer que l’environnement outillé
que nous proposons répond correctement, selon le point de vue
d’enseignants-concepteurs, aux besoins et exigences initiaux. Bien que
l’API développée pour Moodle (dans le cadre global du projet
GraphiT) n’entre pas directement dans le périmètre des
travaux présentés, il nous parait nécessaire de
l’exploiter afin de montrer aux participants que le fichier obtenu par le
service d’export, à la fin de leur activité de
scénarisation avec l’éditeur graphique, spécifie bien
le contenu d’un espace-cours Moodle correspondant à leur
scénario.
L’expérimentation consistera à demander à
plusieurs enseignants-concepteurs de spécifier un scénario,
donné initialement sous une forme textuelle, à l’aide de
notre éditeur graphique, pendant une durée maximale commune
prédéterminée. Chaque participant devra alors proposer une
scénarisation pédagogique subjective, mais cadrée de
manière à assurer qu’il ait la possibilité
d’utiliser les principaux concepts, propriétés et relations
de notre VIDL, ainsi que les fonctionnalités principales de
l’éditeur (i.e. celles répondant à une exigence
fonctionnelle identifiée). L’utilisation post-scénarisation,
par nos soins, de la fonctionnalité d’export puis de
l’utilisation de l’API d’import développée pour
Moodle, nous permettra ensuite de montrer à chaque participant le
résultat de sa conception pédagogique sous forme
d’espace-cours équivalent. Ceci nous permettra alors de recueillir
auprès des participants leurs opinions (adéquation entre les
intentions initiales implicites dans leur scénario et la correspondance
Moodle). Pour collecter ces données qualitatives nous pourrons
utiliser, dans un premier temps, un questionnaire individuel, puis dans un
second temps, proposer aux participants d’échanger à
l'occasion d'une discussion collective guidée par nos soins, en
exploitant le fil conducteur du questionnaire.
À
propos des auteurs
Esteban LOISEAU est docteur en informatique à
l'Université du Maine. Rattaché au Laboratoire d'Informatique de
l'Université du Maine, ses recherches portent sur la scénarisation
pédagogique en lien avec les plateformes de formation en ligne. Il
s'intéresse également à l'Ingénierie Dirigée
par les Modèles et au Domain Specific Modeling, en particulier
pour la conception et le développement d'outils-auteurs. Il participe
également à des projets abordant la ludification des
apprentissages.
Adresse : Laboratoire d'Informatique de
l'Université du Maine (LIUM)
Département Informatique
IUT de LAVAL
52 rue des Docteurs Calmette et Guérin
53000 LAVAL
Courriel : esteban.loiseau@univ-lemans.fr
Pierre Laforcade a obtenu son doctorat à
l'Université de Pau en 2004. Il est enseignant-chercheur en informatique
au LIUM depuis 2005. Il fait partie de l'équipe
« Ingénierie des EIAH » du LIUM. Ses travaux portent
principalement sur la scénarisation pédagogique et
l'élaboration de langages de modélisation visuels et
d'outils-auteurs graphiques. Pour cela il aborde généralement ces
thématiques EIAH dans le cadre théorique et pratique de
l'Ingénierie Dirigée par les Modèles. Il a porté le
projet ANR jeune chercheur GraphiT de 2012 à 2015. Depuis 2015, il
s'intéresse également à la conception de jeux
sérieux pédagogiques et à la ludification des
activités d'apprentissage.
Adresse : Laboratoire d'Informatique de
l'Université du Maine (LIUM)
Département Informatique
IUT de LAVAL
52 rue des Docteurs Calmette et Guérin
53000 LAVAL
Courriel : pierre.laforcade@univ-lemans.fr
Toile : http://perso.univ-lemans.fr/~plafor/
Nour El Mawas est ingénieure R&D à IMT
Atlantique (ex Télécom Bretagne) et membre du laboratoire CNRS
LabSTICC UMR 6285, équipe IHSEV, groupe Technology-Enhanced
Learning & Cultural Heritage. Elle a fait ses études de
thèse en informatique à l'Université de technologie de
Troyes. Sa thèse porte sur la co-conception des jeux sérieux pour
la formation des professionnels dans des domaines d'expertise complexe tels que
la gestion de crise et le développement durable. Sa principale
contribution était l’architecture ARGILE (Architecture for
Representations, Games, Interactions, and Learning among Experts)
adaptée au jeu sérieux « participatif et intensif en
connaissances ». Elle a fait un postdoc (2013-2015) au sein du Laboratoire
LIUM, de l’université du Maine à Laval. Elle a
travaillé sur la conception pédagogique des plateformes de
formation à distance dans le cadre du projet de Recherche ANR GraphiT.
Actuellement, elle travaille sur la personnalisation des MOOC dans une
perspective Lifelong Learning, dans le cadre du projet européen
MOOCTAB.
Adresse : Technopôle Brest-Iroise
CS 83818
29238 Brest Cedex 3
France
Courriel : nour.elmawas@imt-atlantique.fr
Toile : http://perso.telecom-bretagne.eu/nourelmawas/
Sébastien Iksal est maître de
conférences HDR en informatique au Laboratoire d’Informatique de
l’Université du Maine. Ses recherches portent, depuis une quinzaine
d'années, sur l’analyse de traces en EIAH et plus
particulièrement sur les aspects processus à partir d’une
prescription des besoins d’observation établie par les usagers
finaux. Il a collaboré à plusieurs projets ANR ou européens
sur le domaine. Ses projets actuels sont réalisés en relation avec
d’autres laboratoires comme l’IFé, le LABSTICC, le LIG, le
LIP6 ou le LIRIS. Ses travaux s’inscrivent aussi bien dans la
scénarisation pédagogique, l’analyse de données et la
visualisation de données dans les EIAH, avec toujours l’objectif de
conserver l’usager final au centre du processus.
Adresse : LIUM – IUT de Laval
52 rue des Docteurs Calmette et Guérin
53020 Laval cedex 09
Courriel : sebastien.iksal@univ-lemans.fr
Toile : http://www-lium.univ-lemans.fr/~iksal/
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